Maak kennis met Mixos AIOntdek
Paint — 3D-texturing

Gratis 3D-texturing software, online.

Importeer je model, pas een materiaal toe en exporteer maps voor Blender, Unreal of Unity. Paint en pas het resultaat aan in je browser, zonder iets te installeren.

Gratis te gebruiken — textureer zoveel je wilt. Het exporteren van de maps vereist een betaald abonnement.
Een astronautenhelm voor en na gelaagde groene verf en materiaaldetails.
Conceptontwerp

Illustratief conceptontwerp.

Probeer het: paint een materiaal op een bol met UV-mapping

Gebruik de meegeleverde GLB om layers en maskers te oefenen zonder je eigen model voor te bereiden. De bol heeft al UV-coördinaten.

  1. Importeer de oefenmesh

    Download hieronder de GLB van de bol. Open Paint en importeer het bestand in de werkruimte.

  2. Pas een bibliotheekmateriaal toe

    Sleep een houtmateriaal uit de bibliotheek op de bol. Pas de schaal aan tot de nerf bij het oppervlak past.

  3. Paint een masker en inspecteer de maps

    Voeg een tweede materiaallayer toe en paint het masker om het op een deel van de bol zichtbaar te maken. Bekijk base color en roughness apart om het resultaat te controleren.

Je zou twee materialen op één mesh moeten zien, waarbij het geschilderde masker hun grens bepaalt. De layerstack blijft bewerkbaar; texturemaps exporteren vereist een betaald abonnement.

Gratis te gebruiken — textureer zoveel je wilt. Het exporteren van de maps vereist een betaald abonnement.

De toolkit

Paint, layer en masker — zoals jij texturet.

Geen filterstack en geen preview — de tools die een afgewerkte texture echt nodig heeft, stuk voor stuk niet-destructief.

Paint op het model

Kwastdetail rechtstreeks op de mesh — kwastmodi, alpha-stamps en projectiepainting die over UV-naden heen doorloopt, voor zowel de texture als de maskers die hem plaatsen.

Stapel blendbare layers

Niet-destructieve layers met blendmodi, opacity en schakelaars per kanaal. Paint color, height, roughness en metallic onafhankelijk, en herschik of schakel elke layer op elk moment uit.

Smart masks

Procedurele generators plaatsen slijtage waar slijtage ontstaat — edge wear-, curvature-, grime- en cavity-maskers die door de geometrie worden aangestuurd, met hoeveelheid, randgrootte, contrast en afsplintering als schuifregelaars in plaats van kwastwerk.

2600+ PBR-materialen

Sleep een kant-en-klaar materiaal op de stack — metaal, hout, steen, stof, leer — en stem tiling en roughness af. Importeer je eigen op dezelfde manier: sleep een map, of een hele bibliotheek, en de maps worden op bestandsnaam gesorteerd.

Decals & stencils

Sleep logo’s, waarschuwingsborden en stencils op het oppervlak en plaats ze met een gizmo op de mesh — verplaats, schaal en roteer ze tegen de geometrie in plaats van tegen een plat UV-vel.

Paint tegelijk in 2D en 3D

Splits de view en werk op het platte texturevel naast het model. Dezelfde kwasten, layers en maskers gelden in beide vensters en beide worden samen bijgewerkt — zodat naden, tiling en alles wat op een plat vel makkelijker te raken is niet langer een gok zijn.

Genereer wat je nodig hebt

Vraag om een compleet tiling PBR-materiaal, een naadloze texture, een weathering-masker, een kwastpunt, een decal — of een heel 3D-model met echte UV’s om op te painten. Elk kanaal komt terug als echte map die je kunt bewerken, niet als vlakke afbeelding die in de kleur is gebakken.

Waar het realisme vandaan komt

Slijtage die de geometrie volgt.

Het verschil tussen een vlak materiaal en een gebruikt object is waar de randen zijn afgesleten en waar het vuil zich heeft genesteld. Paint bakt curvature en ambient occlusion van je mesh en stuurt er maskers mee aan, zodat de slijtage landt waar de vorm dat vraagt.

A wooden table in Mixos Paint with a Brown Mud Rocks smart material masked to its worn edges: the Masks panel exposes an Edge Wear generator with amount, edge size, contrast, chipping and crevice controls, stacked over a hand-paint layer.
Edge wear, grime & curvature — procedural
A red barrel in Mixos Paint with a faded warning-sign decal being placed on its surface via an on-mesh transform gizmo, with the decal's size, source and colour controls in the panel and a community decal library on the left.
Decals, logos & stencils — placed on the mesh

De workflow

Van kale mesh tot geëxporteerde maps

01

Neem een model mee

Importeer GLB, glTF, FBX of OBJ, haal er een uit de gratis CC0-modelbibliotheek, of stuur een sculpt over vanuit Mold met verse UV’s er al op.

02

Leg een basis neer

Sleep een materiaal op de stack voor een directe basis met layers, of textureer de hele mesh automatisch vanuit een prompt en verfijn erbovenop.

03

Paint en maskeer

Paint het detail dat het van jou maakt en isoleer het dan — color-ID-selecties voor onderdelen, procedurele generators voor slijtage, handgeschilderde maskers voor al het andere.

04

Exporteer de maps

Geordende PBR-mapsets tot 4K plus een .glb, benoemd voor de engine waar je naartoe gaat. Painten is gratis; het exporteren van de afgewerkte maps zit in een betaald abonnement.

Paint — 3D-texturing

Oppervlakken die echt lijken

Paint de slijtage, niet alleen de kleur

Bak de eigen curvature, thickness en ambient occlusion van het model en laat smart materials roest in de putjes nestelen en verf van de randen schuren zoals gebruik dat zou doen. Wat eruit komt ziet er gebruikt uit, omdat het door de vorm zelf is verouderd.

  • Curvature, AO en thickness gebakken van je mesh
  • Smart materials die zelf randen en spleten vinden
  • Exporteer de volledige PBR-mapset tot 4K
Paint open op een iPad met een verroeste rode jerrycan en zijn texturevel, met echte verweerde rode metalen panelen erachter.

In je pipeline

Standaardmaps, benoemd zoals je engine ze wil.

Base color, normal, roughness, metallic, height en opacity, plus gebakken ambient occlusion en curvature, geëxporteerd tot 4K als PNG — met presets die de kanalen benoemen en verpakken zoals Blender, Unreal en Unity verwachten.

Elk kanaal wordt apart op het model gepreviewd, zodat je kunt zien wat elke map doet voordat hij vertrekt.

BlenderUnrealUnityGodotCinema 4DMayaHoudiniglTF

In de gratis desktopapp is er een Live Link die je maps tijdens het painten naar Blender, Cinema 4D of Unreal streamt, zodat je de wijziging in je renderer ziet in plaats van te exporteren om te controleren.

Materiaalbibliotheek

Begin met 2.669 kant-en-klare PBR-materialen.

Baksteen, beton, metaal, hout, steen, stof, leer en meer — elk een volledige PBR-set. Sleep er een op het oppervlak en paint eroverheen, of begin met een gegenereerd materiaal.

Het schap groeit ook vanzelf: AI-materialen van de community — naadloze PBR-sets die in Mixos zijn gegenereerd en gedeeld door de artiesten die ze maakten — komen elke week in dezelfde bibliotheek terecht, achter een eigen filterchip. Je mag ermee painten, al zijn alleen de CC0-sets te downloaden.

  • Wood376
  • Stone244
  • Metal229
  • Tiles228
  • Ground220
  • Paving205
  • Bricks202
  • Fabric167
  • Concrete132
  • Asphalt90
  • Leather54
  • +8 meer

AI generation

Describe it. Get something you can actually edit.

Every generator hands back a working asset, not a picture of one — and everything below is a real, unretouched generation.

a weathered brass diving helmet with rivets and a cracked glass porthole — generated as a 3D model from that prompt and shown in the Mixos viewport with its generated PBR textures applied.
3D model

a weathered brass diving helmet with rivets and a cracked glass porthole

A textured, UV-unwrapped .glb — paintable the moment it lands, its generated maps already broken out as editable layers. No re-unwrap, no blank canvas.

“High detail” tier (Pro) · 180s

PBR material

oxidised copper roof panel with green verdigris and rain streaks

One prompt, five real maps — not one image with the other four guessed from it. It exports as a standard map set for Blender, Unreal, Unity and C4D, and lands in the node editor as five wired nodes, so the roughness can go through a Levels or the albedo blend with grunge.

Five 1024² channels · 150s

The base color map of the generated materialBase color
The normal map of the generated materialNormal
The roughness map of the generated materialRoughness
The metallic map of the generated materialMetallic
The height map of the generated materialHeight
Also from a prompt

Textures tile on all four edges, masks drive where a layer shows through, and brush alphas and decals stamp straight onto the mesh — each from one prompt, each landing as something you keep editing rather than a flat picture.

Seamless texture generated in Mixos from the prompt “cracked desert clay with dried mud plates” Texture
Weathering mask generated in Mixos from the prompt “heavy edge grime and dust buildup” Mask
Alpha brush tip generated in Mixos from the prompt “peeling paint flakes” Brush alpha
Decal generated in Mixos from the prompt “a stencilled warning triangle, scuffed and half worn away” Decal

Only generation spends credits — painting, layering, masking, baking and live preview never touch them. Every plan can generate, and a free account starts with a trial pool; Pro and Max add 2K materials and the two highest-fidelity 3D engines.

Mold ↔ Paint

Change the sculpt after you've textured it.

Texture a model in Paint, send it back to Mold, reshape the base — and the texture comes back exactly where you left it. Mixos carries the UV mapping across instead of re-projecting the paint onto the new surface, so your layers are never resampled and never drift. The tenth trip costs what the first one did.

  • Layers return byte-identical
  • Nothing is reprojected
  • Full density comes home
  • Multi-part models too
A marble bust in Mixos Paint wearing a layered brick material, the brick courses running unbroken across its face, shoulders and plinth, with the layer stack showing the material above the mesh's own base material.
Paint — textured
The same bust in Mixos Mold after sculpting has reshaped its base geometry. The brick courses have deformed with the new surface rather than sliding across it — every brick still sits on the part of the face it started on.
Mold — base reshaped

Node materials

Build a material out of nodes.

Wire noise, warps, levels and blends into a graph and it authors every PBR channel at once, evaluated on your GPU as you drag a slider. Feed in your mesh's baked maps and the wear lands where the geometry says it should. Then publish the handful of parameters that matter as variables on the layer, so the finished material stays adjustable without reopening the graph.

  • ~30 nodes
  • Mesh maps as inputs
  • Published settings
  • It's just a layer
The Mixos node editor: a searchable node library on the left, a graph wiring a Billow Noise generator through Normal from Height into the Material Output's Base Colour, Normal, Height and Roughness inputs, and the resulting concrete material previewed live on a 3D sphere beside the Published Settings panel.

Path-traced preview

Path-traced preview.

The Ray toggle switches the viewport to a progressive path-traced render of the frame you're editing — bounced light, soft shadows, and glossy reflections across your whole layer stack. It refines in place while you tune quality, exposure and depth of field.

  • Progressive — refines in place
  • Fast / Balanced / High quality
  • Physical depth of field
A brass oil lantern rendered live with the Mixos Ray path-traced preview — its glass, metal and inner glow lit entirely by the environment — beside the Ray Render panel with Fast, Balanced and High quality presets, sample count and denoise controls. Ray · path-traced

Live Link · desktop app only

Live Link to Blender, C4D and Unreal.

In the free desktop app, Live Link sends your maps to Blender, Cinema 4D, or Unreal each time they change — no export, no upload. With Blender it's two-way: send a model over, texture it, and the maps come back to the same object.

  • Desktop app only
  • One-click plugin install
  • Auto Sync on every change
  • Two-way with Blender
Desktop app · Live Link intoBlenderCinema 4DUnreal
Mixos
An armchair being textured in the Mixos desktop app — leather cushions and wood frame, with the PBR channel strip below
Blender
The same armchair in Blender's viewport with the streamed textures applied to its material
Synced

De hele pipeline

De rest van de suite werkt op hetzelfde model.

Een sculpt uit Mold komt hier aan met verse UV’s. Een scène die in Studio is samengesteld, komt getextureerd terug. Auto textured een hele mesh vanuit een prompt.

De overdracht is een knop, geen exportdans — het model gaat met intacte layers mee en komt veranderd terug.

Bekijk alles wat Mixos doet

Waar je ook werkt

Texturen zonder workstation

Paint draait in een browsertabblad op de GPU die je al hebt. Pak een model op een iPad op de bank, ga later verder op een laptop en exporteer de maps vanaf allebei — geen seat om te verplaatsen en niets om eerst te installeren.

  • Geen download, geen installatie, geen licentie om over te dragen
  • Modellen en layers volgen je account
  • Apple Pencil voor masking en handgeschilderd detail
Handen die een iPad vasthouden waarop Paint draait, een Apple Pencil op het scherm, en verfpotten en kwasten op de tafel eronder.

Elk apparaat

Textureer op de machine die je al hebt.

De engine van Paint is die van de browser, dus er is geen build om te kiezen, geen installer om te draaien en geen minimale specificatie buiten een browser die WebGPU levert.

Paint op een iPhone: een bronzen buste met een groene verdigris-patina vult de 3D-view, met de materiaalkanaalpreviews en de toolbalk boven de tabdock onderaan.

Mac, Windows, Linux

Chrome, Edge, Firefox of Brave, plus Safari 26+. Een muis en toetsenbord, of een Wacom-tablet voor drukgevoelige kwasten.

iPad

Een touch-first layout waarin de panelen worden herschikt tot omhoogschuivende sheets, met Apple Pencil-druk en -kanteling die de kwast aansturen.

Android

Telefoons en tablets met een actuele Chrome. Geen sideloading, geen aparte build — hetzelfde tabblad en hetzelfde project.

Chromebook

Texturen op hardware die desktoppakketten helemaal niet kan draaien, zolang ChromeOS WebGPU levert.

Op iPhone en iPad is er nu een app.

Paint zit in de gratis Mixos-app, met een layout voor touch en Apple Pencil — en de browser hoeft nog steeds niets te installeren. iOS 26 or later.

Download in de App Store

Veelgestelde vragen

Wat heb ik nodig om Paint te draaien?

Een browser met WebGPU — actuele Chrome, Edge of Safari op Mac, Windows of Linux. Er is niets te downloaden, geen plug-in en geen licentieserver. Paint draait ook op iPad en telefoons met een touch-first layout, inclusief Apple Pencil-drukgevoeligheid.

Is Mixos Paint een alternatief voor Substance Painter?

Voor de basis wel — direct op de mesh painten, niet-destructieve layers, blendmodi, color-ID- en procedurele maskers, smart materials, decals, gebakken meshmaps en 4K-PBR-export, alles in een browsertabblad. Substance Painter gaat dieper voor grote studiopipelines; Paint ruilt die diepte in voor nul installatie, een gratis laag die echt texturet, en een lossless rondreis terug naar sculpten die Substance Painter helemaal niet kan.

Welke texturemaps exporteert het?

Base color, normal, roughness, metallic, height en opacity, plus gebakken maps zoals ambient occlusion en curvature, en een glTF (.glb) waaraan de materialen al zijn gekoppeld. Presets benoemen en verpakken de kanalen zoals Blender, Unreal, Unity, Godot, Cinema 4D, Maya en Houdini elk verwachten, zodat de set er direct in past.

Kan ik mijn eigen modellen en afbeeldingen meenemen?

Ja. Importeer je mesh als GLB, glTF, FBX of OBJ om erop te painten en te bakken, en breng foto’s of scans binnen als materiaalbronnen. Je kunt ook een hele bestaande PBR-materiaalbibliotheek erin slepen en Paint sorteert de maps op bestandsnaam.

Wat gebeurt er met mijn texture als ik het model verander nadat ik erop heb gepaint?

Die blijft behouden. Stuur een getextureerd project terug naar Mold, geef de basis een nieuwe vorm, en de texture komt byte-identiek terug — Mixos neemt de UV-mapping mee op de reis in plaats van je verf opnieuw op het nieuwe oppervlak te projecteren, dus er wordt niets opnieuw gesampled, hoe vaak je ook heen en weer gaat. Als je het model opnieuw unwrapt terwijl de sculpt weg is, of de topologie zo ver verandert dat de oude mapping het niet meer beschrijft, bouwt Paint het project opnieuw op — en dupliceert eerst je origineel, zodat het texturewerk in beide gevallen nooit verloren gaat.

Heb ik schone UV’s nodig voordat ik begin?

Nee. Triplanaire projectie legt materialen naadloos neer op een mesh zonder enige bruikbare UV’s, dus je kunt beginnen met painten zodra het model laadt. Als je wel goede UV’s wilt, unwrapt Paint de mesh voor je en heeft het een UV-editor om de islands bij te stellen.

Is Mixos Paint gratis?

Painten is gratis. Open de editor en textureer zoveel je wilt — elke kwast, layer, masker, smart material en de hele materiaalbibliotheek, zonder tijdslimiet en zonder watermerk op het werk in je viewport. Een gratis account bevat ook een eenmalige pool aan proefcredits voor de AI-generators. De afgewerkte texturemaps exporteren hoort bij een betaald abonnement.

Waarvoor worden AI-credits gebruikt?

Alleen AI-generatie kost credits, en wat elke kost, volgt wat het ons kost om te draaien. Een decal, weathering-masker of kwastpunt kost 1 credit; een naadloze texture of een volledig PBR-materiaal een paar, en native 2K-materialen iets meer. Een auto-texture-doorgang en 3D-modelgeneratie zijn het duurst — 4–16 credits voor een model, afhankelijk van de generator. Al het andere — painten, layeren, masken, bakken en live preview — is altijd gratis en raakt je credits nooit.

Is er een desktopapp?

Ja — Mixos voor Mac en Windows is een gratis download. Het is dezelfde editor in een native schil die de limieten van de browser opheft: bakes op elke core, native ML-inferentie, volledige offline-ondersteuning en een Live Link die je maps tijdens het painten naar Blender, Cinema 4D of Unreal streamt, zonder enige exportlus. Eén account dekt de app en elke browser.

Begin met texturen

Paint opent in een browser met WebGPU zonder iets te installeren. Neem je eigen mesh mee, of begin met een gratis model.