Free 3D texturingen ligne.
Peignez des matériaux PBR en calques directement sur votre modèle 3D — appliquez les détails au pinceau, isolez-les avec des masques intelligents et observez chaque canal se mettre à jour en direct dans le viewport. Rien à installer.
Utilisation gratuite — texturez autant que vous le souhaitez. L'exportation des maps nécessite un abonnement payant.
- Calques et masques
- Matériaux intelligents
- Decals
- Export PBR 4K
- Aperçu 3D en direct

La boîte à outils
Peignez, calquez et masquez — à votre façon de texturer.
Ni une pile de filtres ni une prévisualisation — ce sont les outils dont une texture finale a réellement besoin, et chacun d'eux est non destructif.
Peindre sur le modèle
Brossez les détails directement sur le mesh — modes de pinceau, tampons alpha et peinture par projection qui traverse les coutures UV, à la fois pour la texture et les masques qui la placent.
Empiler des calques fusionnables
Calques non destructifs avec modes de fusion, opacité et toggles par canal. Peignez la couleur, la hauteur, la rugosité et le métallique indépendamment, et réorganisez ou désactivez n'importe quel calque à tout moment.
Masques intelligents
Les générateurs procéduraux appliquent l'usure là où elle se produit — usure des bords, courbure, saleté et masques de cavité pilotés par la géométrie, avec des curseurs pour la quantité, la taille des bords, le contraste et l'écaillage, plutôt que des coups de pinceau.
2600+ matériaux PBR
Faites glisser un matériau prêt à l'emploi sur la pile — métal, bois, pierre, tissu, cuir — puis ajustez le tiling et la roughness. Importez les vôtres de la même manière : déposez un dossier, ou une bibliothèque entière, et les maps se trient par nom de fichier.
Decals et stencils
Déposez des logos, des panneaux d'avertissement et des stencils sur la surface et placez-les avec un gizmo sur le mesh — déplacez, mettez à l'échelle et faites pivoter par rapport à la géométrie plutôt qu'à une feuille UV plate.
Peignez en 2D et 3D simultanément
Divisez la vue et travaillez sur la feuille de texture plate à côté du modèle. Les mêmes pinceaux, calques et masques s'appliquent dans chaque panneau et les deux se mettent à jour ensemble — ainsi, les coutures, le tiling et tout ce qui est plus facile à appliquer sur une feuille plate ne sont plus une incertitude.
Générez ce dont vous avez besoin
Demandez un matériau PBR tiling complet, une texture seamless, un masque d'usure, une pointe de pinceau, un decal — ou un modèle 3D entier avec de vraies UVs à peindre. Chaque canal revient comme une vraie map que vous pouvez éditer, pas une image plate intégrée à la couleur.
D'où vient le réalisme
Une usure qui suit la géométrie.
La différence entre un matériau plat et un objet usagé réside dans l'usure des bords et l'accumulation de saleté. Paint bake la courbure et l'occlusion ambiante de votre mesh et les utilise pour piloter les masques, afin que l'usure apparaisse là où la forme l'indique.


Le workflow
Du mesh brut aux maps exportées
Importez un modèle
Importez des fichiers GLB, glTF, FBX ou OBJ, choisissez un modèle dans la bibliothèque gratuite CC0, ou transférez un sculpt depuis Mold avec ses UVs déjà appliqués.
Appliquez une base
Faites glisser un matériau sur la pile pour une base en calques instantanée, ou texturez automatiquement l'ensemble du mesh à partir d'une invite et affinez le résultat.
Peignez et masquez
Peignez les détails qui le rendent unique, puis isolez-les — sélections par ID de couleur pour les éléments, générateurs procéduraux pour l'usure, masques peints à la main pour tout le reste.
Exportez les maps
Des jeux de maps PBR organisés jusqu'à 4K plus un .glb, nommés pour le moteur que vous utilisez. La peinture est gratuite ; l'exportation des maps finales est incluse dans un forfait payant.
Dans votre pipeline
Des maps standard, nommées selon les exigences de votre moteur.
Couleur de base, normal, roughness, metallic, hauteur et opacité, plus l'occlusion ambiante et la courbure baked, exportés jusqu'en 4K au format PNG — avec des préréglages qui nomment et regroupent les canaux comme Blender, Unreal et Unity s'y attendent.
Chaque canal est prévisualisé individuellement sur le modèle, ce qui vous permet de voir l'effet de chaque map avant son exportation.
Sur l'application de bureau gratuite, il y a un Live Link qui diffuse vos maps vers Blender, Cinema 4D ou Unreal pendant que vous peignez, afin que vous voyiez le changement dans votre renderer plutôt que d'exporter pour vérifier.
Bibliothèque de matériaux
Commencez avec 2 669 matériaux PBR prêts à l'emploi.
Briques, béton, métal, bois, pierre, tissu, cuir et plus encore — chacun est un set PBR complet. Faites-en glisser un sur la surface et peignez par-dessus, ou partez d'un matériau généré.
La bibliothèque s'enrichit aussi d'elle-même : matériaux IA de la communauté — des sets PBR seamless générés dans Mixos et partagés par les artistes qui les ont créés — arrivent chaque semaine dans la même bibliothèque, filtrés derrière leur propre puce. Ils sont à vous pour peindre, bien que seuls les sets CC0 soient téléchargeables.
- Wood377
- Stone244
- Metal229
- Tiles228
- Ground220
- Paving205
- Bricks202
- Fabric147
- Concrete132
- Asphalt90
- Leather54
- +8 catégories supplémentaires
AI generation
Describe it. Get something you can actually edit.
Every generator hands back a working asset, not a picture of one — and everything below is a real, unretouched generation.

a weathered brass diving helmet with rivets and a cracked glass porthole
A textured, UV-unwrapped .glb — paintable the moment it lands, its generated maps already broken out as editable layers. No re-unwrap, no blank canvas.
“High detail” tier (Pro) · 180s
oxidised copper roof panel with green verdigris and rain streaks
One prompt, five real maps — not one image with the other four guessed from it. It exports as a standard map set for Blender, Unreal, Unity and C4D, and lands in the node editor as five wired nodes, so the roughness can go through a Levels or the albedo blend with grunge.
Five 1024² channels · 150s
Base color
Normal
Roughness
Metallic
HeightTextures tile on all four edges, masks drive where a layer shows through, and brush alphas and decals stamp straight onto the mesh — each from one prompt, each landing as something you keep editing rather than a flat picture.
Texture
Mask
Brush alpha
DecalOnly generation spends credits — painting, layering, masking, baking and live preview never touch them. Every plan can generate, and a free account starts with a trial pool; Pro and Max add 2K materials and the two highest-fidelity 3D engines.
Mold ↔ Paint
Change the sculpt after you've textured it.
Texture a model in Paint, send it back to Mold, reshape the base — and the texture comes back exactly where you left it. Mixos carries the UV mapping across instead of re-projecting the paint onto the new surface, so your layers are never resampled and never drift. The tenth trip costs what the first one did.
- Layers return byte-identical
- Nothing is reprojected
- Full density comes home
- Multi-part models too


Node materials
Build a material out of nodes.
Wire noise, warps, levels and blends into a graph and it authors every PBR channel at once, evaluated on your GPU as you drag a slider. Feed in your mesh's baked maps and the wear lands where the geometry says it should. Then publish the handful of parameters that matter as variables on the layer, so the finished material stays adjustable without reopening the graph.
- ~30 nodes
- Mesh maps as inputs
- Published settings
- It's just a layer

Path-traced preview
Path-traced preview.
The Ray toggle switches the viewport to a progressive path-traced render of the frame you're editing — bounced light, soft shadows, and glossy reflections across your whole layer stack. It refines in place while you tune quality, exposure and depth of field.
- Progressive — refines in place
- Fast / Balanced / High quality
- Physical depth of field
Ray · path-tracedLive Link · desktop app only
Live Link to Blender, C4D and Unreal.
In the free desktop app, Live Link sends your maps to Blender, Cinema 4D, or Unreal each time they change — no export, no upload. With Blender it's two-way: send a model over, texture it, and the maps come back to the same object.
- Desktop app only
- One-click plugin install
- Auto Sync on every change
- Two-way with Blender


Le pipeline complet
Le reste de la suite fonctionne sur le même modèle.
Un sculpt de Mold arrive ici avec des UVs frais. Une scène assemblée dans Studio revient texturée. Blend crée les surfaces répétables avec lesquelles vous peignez, et Auto texture un mesh entier à partir d'une invite.
Le transfert est un bouton, pas une danse d'exportation — le modèle passe avec ses calques intacts et revient modifié.
N'importe quel appareil
Texturez sur la machine que vous possédez déjà.
Le moteur de Paint est celui du navigateur, il n'y a donc pas de build à choisir, pas d'installeur à lancer et pas de spécification minimale au-delà d'un navigateur compatible WebGPU.

Mac, Windows, Linux
Chrome, Edge, Firefox ou Brave, plus Safari 26+. Une souris et un clavier, ou une tablette Wacom pour les pinceaux sensibles à la pression.
iPad
Une interface optimisée pour le tactile où les panneaux se réorganisent en feuilles coulissantes, avec la pression et l'inclinaison de l'Apple Pencil contrôlant le pinceau.
Android
Téléphones et tablettes sous Chrome actuel. Pas de sideloading, pas de build séparé — le même onglet et le même projet.
Chromebook
Texturez sur du matériel qui ne peut pas du tout exécuter de logiciels de bureau, tant que ChromeOS fournit WebGPU.
On iPhone and iPad, there’s an app now.
Paint ships inside the free Mixos app, with a touch and Apple Pencil layout — and the browser still needs nothing installed. iOS 26 or later.
Questions fréquentes
De quoi ai-je besoin pour faire fonctionner Paint ?
Un navigateur compatible WebGPU — Chrome, Edge ou Safari actuels sur Mac, Windows ou Linux. Il n'y a rien à télécharger, pas de plugin et pas de serveur de licence. Paint fonctionne également sur iPad et téléphones avec une interface optimisée pour le tactile, y compris la pression de l'Apple Pencil.
Mixos Paint est-il une alternative à Substance Painter ?
Pour les fondamentaux, oui — peindre directement sur le mesh, des calques non destructifs, des modes de fusion, des masques par ID de couleur et procéduraux, des smart materials, des decals, des baked mesh maps et l'export PBR 4K, le tout dans un onglet de navigateur. Substance Painter va plus loin pour les pipelines de grands studios ; Paint échange cette profondeur contre une installation nulle, un niveau gratuit qui permet réellement de texturer, et un aller-retour sans perte vers la sculpture que Substance Painter ne peut pas faire du tout.
Quelles maps de texture exporte-t-il ?
Couleur de base, normal, roughness, metallic, height et opacité, plus des maps baked comme l'occlusion ambiante et la courbure, et un glTF (.glb) avec les matériaux déjà attachés. Les préréglages nomment et regroupent les canaux de la manière attendue par Blender, Unreal, Unity, Godot, Cinema 4D, Maya et Houdini, de sorte que l'ensemble s'intègre directement.
Puis-je importer mes propres modèles et images ?
Oui. Importez votre mesh au format GLB, glTF, FBX ou OBJ pour peindre et baker dessus, et importez des photos ou des scans comme sources de matériaux. Vous pouvez également importer une bibliothèque de matériaux PBR existante et Paint trie les maps par nom de fichier.
Qu'arrive-t-il à ma texture si je modifie le modèle après l'avoir peint ?
Elle survit. Renvoyez un projet texturé à Mold, remodelez la base, et la texture revient identique au byte près — Mixos conserve le mapping UV tout au long du processus plutôt que de re-projeter votre peinture sur la nouvelle surface, de sorte que rien n'est rééchantillonné, quel que soit le nombre d'allers-retours. Si vous ré-unwrap le modèle pendant que la sculpture est en cours, ou modifiez la topologie à tel point que l'ancien mapping ne la décrit plus, Paint reconstruit le projet à la place — et duplique d'abord votre original, de sorte que la texturation n'est jamais perdue, quelle que soit la situation.
Ai-je besoin d'UVs propres avant de commencer ?
Non. La projection triplanaire applique les matériaux de manière transparente sur un mesh sans UV utilisables du tout, vous pouvez donc commencer à peindre dès que le modèle est chargé. Lorsque vous souhaitez des UVs corrects, Paint déballe le mesh pour vous et dispose d'un éditeur UV pour ajuster les îles.
Mixos Paint est-il gratuit ?
Peindre est gratuit. Ouvrez l'éditeur et texturez autant que vous le souhaitez — chaque pinceau, calque, masque, smart material et toute la bibliothèque de matériaux, sans limite de temps et sans filigrane sur le travail dans votre viewport. Un compte gratuit comprend également un pool unique de crédits d'essai pour les générateurs d'IA. L'exportation des maps de texture finies fait partie d'un plan payant.
À quoi servent les crédits d'IA ?
Seule la génération d'IA consomme des crédits, et le coût de chacun correspond à ce qu'il nous coûte à exécuter. Un decal, un masque d'usure ou une pointe de pinceau coûte 1 crédit ; une texture sans raccord ou un matériau PBR complet en coûte quelques-uns, et les matériaux 2K natifs un peu plus. Un passage d'auto-texture et la génération de modèles 3D sont les plus chers — 4 à 16 crédits pour un modèle selon le générateur. Tout le reste — peinture, calques, masques, baking et aperçu en direct — est toujours gratuit et ne touche jamais à vos crédits.
Y a-t-il une application de bureau ?
Oui — Mixos pour Mac est un téléchargement gratuit, la version Windows est à venir. C'est le même éditeur dans un shell natif qui lève les limites du navigateur : bakes sur chaque cœur, inférence ML native, prise en charge hors ligne complète, et un Live Link qui diffuse vos maps dans Blender, Cinema 4D ou Unreal pendant que vous peignez, sans aucune boucle d'exportation. Un seul compte couvre l'application et n'importe quel navigateur.
Continuer à explorer
Commencez à texturer
Paint s'ouvre dans un navigateur compatible WebGPU, sans rien installer. Importez votre propre mesh ou partez d'un modèle gratuit.