Normal map vs bump map : quelle est la différence ?
Les normal maps et bump maps ajoutent l'illusion de détail de surface — rayures, pores, rainures — sans ajouter de polygones. La différence réside dans la quantité d'informations qu'elles stockent, et donc dans la qualité de l'effet visuel.
La réponse courte
Une bump (height) map est une image en niveaux de gris où la luminosité signifie hauteur — simple, mais elle ne pousse le détail que droit dedans ou dehors. Une normal map est une image RGB qui stocke une direction de surface complète par pixel, donc elle peut simuler un détail qui capture la lumière sur le côté. Les normal maps sont plus riches et sont le défaut dans le PBR moderne ; les bump/height maps restent utiles pour le displacement et la parallaxe.
Comment fonctionne une bump map
Une bump map est en niveaux de gris — blanc est haut, noir est bas. Le renderer lit le gradient de luminosité et fait basculer la normale de surface vers le haut ou le bas pour simuler le relief.
C'est bon marché et intuitif, mais comme elle ne code la hauteur que selon un axe, elle ne peut pas représenter le détail qui fait face sur le côté — donc le détail biseauté ou angulé semble plus mou et moins défini qu'il ne devrait l'être.
Comment fonctionne une normal map
Une normal map utilise les canaux rouge, vert et bleu pour stocker une direction X/Y/Z pour la surface à chaque pixel — c'est pourquoi elles ont l'air principalement bleu-violet. Cela lui permet d'incliner la surface apparente dans n'importe quelle direction.
Cette information supplémentaire signifie que les bords biseautés, les rayures angulées et le détail fin capturent la lumière de manière réaliste sur le côté, pas seulement de face. Une normal map porte beaucoup plus d'informations de surface qu'une bump map en niveaux de gris, c'est pourquoi elle est devenue le standard.
Où les height maps conservent leur place
La « bump map » en niveaux de gris survit comme height/displacement map en PBR — ce n'est pas obsolète. Elle entraîne le vrai displacement et la parallaxe occlusion, ajoutant une profondeur réelle ou apparente qu'une normal map seule ne peut pas faire.
De nombreux matériaux en incluent les deux : une normal map pour le détail fin et directionnel et une height map pour la parallaxe et le displacement qui change la silhouette. Elles se complètent plutôt que de concourir.
Questions fréquemment posées
Une bump map est-elle la même chose qu'une height map ?
Essentiellement oui — une bump map en niveaux de gris classique est une height map, où la luminosité encode la hauteur. En PBR, on l'appelle généralement height map ou displacement map.
Dois-je utiliser une normal map ou une bump map ?
Pour la plupart des détails de surface, utilisez une normal map — elle est plus riche et c'est le standard moderne. Utilisez une height map à côté pour la parallaxe ou le vrai displacement.
Pourquoi ma normal map est-elle bleue ?
Parce qu'une surface plate pointe vers le haut dans l'espace tangent, ce qui code une couleur bleutée. Les rouges et verts apparaissent où la surface s'incline.
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