Éditeur de matériau à nœuds

Construisez un matériau à partir de nœuds.

Connectez générateurs, filtres et mélanges dans un graphe, et il génère tous les canaux PBR à la fois. Il s'évalue sur le GPU pendant que vous travaillez, lit les cartes bakées de votre mesh, et ressort de l'autre côté comme un calque ordinaire et peignable.

L'éditeur de nœuds de Mixos : une bibliothèque de nœuds consultable à gauche, un graphe reliant un générateur Billow Noise à un nœud Normal from Height, lui-même branché sur les entrées Base Colour, Normal, Height et Roughness du Material Output, et le matériau béton résultant prévisualisé en direct sur une sphère à côté du panneau Réglages publiés

Une trentaine de nœuds

Générateurs de bruit et de dégradés, flou, niveaux, courbes, teinte/saturation, distorsions, miroirs, mélanges, outils normal map, séparation et combinaison de canaux, et calculs.

Évalué sur le GPU

Déplacez un paramètre et l'aperçu s'affine immédiatement, puis se stabilise en pleine résolution dès que vous vous arrêtez. Aucun bouton de bake entre vous et le résultat.

Piloté par votre mesh

L'occlusion ambiante, la courbure, la cavité, l'usure des arêtes et la pente sont des entrées du graphe, si bien qu'un matériau peut réagir à la forme sur laquelle il est appliqué.

Publiez les réglages en variables

Publiez le paramètre de n'importe quel nœud sur le calque — taille de la tuile, quantité d'usure, une couleur — et enregistrez le graphe dans votre bibliothèque. Il se rouvre modifiable, variables comprises, sur le modèle suivant.

Voir en action

À quoi sert le graphe.

Un matériau usé de façon procédurale sur un modèle 3D — usure des arêtes et crasse pilotées par les cartes de courbure et d'occlusion ambiante du mesh
Injectez les cartes bakées du mesh dans le graphe et l'usure se place là où la géométrie le suggère — sur les arêtes, dans les creux — quel que soit le modèle auquel vous l'appliquez.
L'espace de travail Mixos avec un modèle chargé — la pile de calques et la bibliothèque d'assets à gauche, une vue partagée ombrée/UV au centre, et le panneau de matériau à droite
Ce qui en sort est un calque ordinaire. Il se place dans cette pile aux côtés de vos calques peints et de bibliothèque, accepte masques et modes de fusion, et s'exporte dans le même jeu de cartes.

Pourquoi Mixos

Un graphe de matériau qui n'est pas une application séparée

Un graphe de nœuds est la façon naturelle de construire un matériau qui obéit à des règles : de la rouille qui suit la courbure, des carreaux dont les joints s'assombrissent avec l'occlusion, de la peinture qui s'écaille sur les arêtes. Plutôt que de peindre le résultat à la main, vous décrivez comment il est fabriqué — et vous changez d'avis à moindre coût, car chaque étape reste vivante.

L'éditeur de Mixos couvre l'ensemble de travail : bruit fractal et dégradés pour générer, flou, niveaux, courbes et teinte/saturation pour façonner, distorsions directionnelles et de domaine pour casser la régularité, mélanges et mélange de hauteur pour combiner, outils normal map, séparation et combinaison de canaux, et de simples calculs arithmétiques. La sortie de n'importe quel nœud peut piloter n'importe quelle entrée, et le graphe entier se résout dans les canaux PBR avec lesquels votre modèle est rendu.

Ce qui le distingue d'un outil de graphe autonome, c'est la dernière étape : elle n'existe pas. Le graphe est un calque, il accepte donc masques et modes de fusion, se place sous le détail peint, s'exporte dans le même jeu de cartes, et met à jour le viewport pendant que vous éditez.

Il a aussi un visage public. Tout paramètre du graphe peut être publié comme variable : cliquez sur l'icône de curseur à côté et il rejoint les Réglages publiés du matériau, où vous le nommez, le groupez, l'ordonnez et lui donnez une plage cohérente. Ces variables apparaissent alors sur le panneau du calque, dans l'éditeur principal — le graphe est donc l'implémentation et les réglages publiés en sont l'interface, et un matériau terminé peut être réajusté des mois plus tard, par vous ou par la personne à qui vous le transmettez, sans jamais rouvrir le graphe.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce qu'un éditeur de matériau à nœuds ?

C'est une façon de construire un matériau sous forme de graphe plutôt que de peinture : les nœuds génèrent des motifs, les filtres les façonnent, les mélanges les combinent, et la sortie du graphe devient les canaux PBR de la surface. Comme chaque étape reste modifiable, changer un seul paramètre redérive tout le matériau.

Est-ce que ça coûte quelque chose ?

Non — l'éditeur de nœuds est gratuit sur tous les comptes. Les formules payantes ajoutent l'export 4K sans filigrane, le stockage de projets dans le cloud, et davantage de crédits IA.

Faut-il comprendre les nœuds pour utiliser Mixos ?

Pas du tout. L'éditeur de nœuds est un type de calque optionnel ; vous pouvez texturer entièrement avec les 2 600+ matériaux prêts à l'emploi, la peinture et les masques intelligents, et n'ouvrir un graphe que lorsque vous voulez un contrôle procédural.

Un matériau à nœuds peut-il utiliser la forme de mon modèle ?

Oui. Une fois les cartes du mesh bakées, l'occlusion ambiante, la courbure, la cavité, l'usure des arêtes et la pente sont toutes disponibles comme entrées du graphe — la façon standard de faire en sorte que l'usure et la saleté se déposent là où la géométrie le suggère.

A-t-il des paramètres exposés, comme un .sbsar ?

Oui — Mixos les appelle réglages publiés. Cliquez sur l'icône de curseur à côté de n'importe quel paramètre de nœud et il devient une variable du matériau, que vous pouvez renommer, grouper, réordonner et doter de sa propre plage. Les réglages publiés apparaissent sur le panneau du calque, dans l'éditeur principal, si bien qu'un matériau terminé reste réglable sans rouvrir le graphe.

Mixos

Ouvrez un onglet. Commencez à texturer.

Aucun téléchargement, aucune installation, rien à obtenir en licence. Texturez automatiquement votre premier modèle et créez des matériaux PBR réels en quelques minutes.