약 30개의 노드
노이즈와 그레디언트 제너레이터, 블러, 레벨, 커브, 색조/채도, 워프, 미러, 블렌드, 노멀 맵 도구, 채널 분리와 결합, 수학 연산까지.
노드 기반 머티리얼 에디터
제너레이터, 필터, 블렌드를 하나의 그래프로 연결하면 모든 PBR 채널이 한 번에 만들어진다. 작업하는 동안 GPU에서 연산되고, 메시 자체의 베이크된 맵을 읽어들이며, 결과적으로 평범하게 페인팅 가능한 레이어로 나온다.

노이즈와 그레디언트 제너레이터, 블러, 레벨, 커브, 색조/채도, 워프, 미러, 블렌드, 노멀 맵 도구, 채널 분리와 결합, 수학 연산까지.
파라미터를 드래그하면 프리뷰가 즉시 반응하고, 손을 떼면 전체 해상도로 정리된다. 결과물을 보기까지 베이크 버튼을 누를 필요가 없다.
AO, 커브처, 캐비티, 엣지 웨어, 슬로프가 그래프 입력이 되므로, 머티리얼이 적용된 형태에 반응할 수 있다.
어떤 노드의 파라미터든 레이어에 공개할 수 있다 — 타일 크기, 마모 정도, 색상 등 — 그리고 그래프를 라이브러리에 저장한다. 다음 모델에서 열어도 변수까지 그대로 편집 가능한 상태로 돌아온다.
실제 작동 확인


Mixos를 선택해야 하는 이유
노드 그래프는 규칙을 가진 머티리얼을 만드는 자연스러운 방법이다 — 커브처를 따라 생기는 녹, 오클루전에 따라 어두워지는 줄눈, 엣지를 따라 벗겨지는 페인트. 결과물을 직접 그리는 대신 그것이 어떻게 만들어지는지를 서술하고, 모든 단계가 살아있는 상태로 유지되므로 마음을 바꾸는 데 드는 비용도 적다.
Mixos의 에디터는 실무에서 쓰이는 핵심 범위를 다룬다 — 생성용 프랙탈 노이즈와 그레디언트, 다듬는 용도의 블러·레벨·커브·색조/채도, 규칙성을 깨는 방향성·도메인 워프, 조합용 블렌드와 하이트 블렌드, 노멀 맵 도구, 채널 분리와 결합, 그리고 단순 산술 연산까지. 어떤 노드의 출력이든 다른 노드의 입력을 구동할 수 있으며, 그래프 전체는 결국 모델이 렌더링에 사용하는 PBR 채널로 귀결된다.
독립된 그래프 툴과 다른 점은 마지막 단계에 있다 — 그런 단계가 아예 없다는 것. 그래프는 하나의 레이어이므로 마스크와 블렌드 모드를 적용받고, 페인팅한 디테일 아래에 놓이며, 같은 맵 세트로 내보내지고, 편집하는 즉시 뷰포트가 갱신된다.
여기에는 외부에 노출되는 얼굴도 있다. 그래프 안 어떤 파라미터든 변수로 공개할 수 있다 — 옆의 슬라이더 아이콘을 클릭하면 머티리얼의 공개 설정에 추가되고, 여기서 이름을 붙이고, 그룹으로 묶고, 순서를 정하고, 적절한 범위를 지정할 수 있다. 이렇게 만든 변수는 메인 에디터의 레이어 패널에도 그대로 나타난다 — 그래프는 구현이고 공개 설정은 인터페이스인 셈이며, 몇 달 뒤에도 그래프를 열어볼 필요 없이 본인이든 전달받은 사람이든 완성된 머티리얼을 다시 조정할 수 있다.
그림이 아니라 그래프로 머티리얼을 만드는 방식이다 — 노드가 패턴을 생성하고, 필터가 다듬고, 블렌드가 조합하며, 그래프의 출력은 표면의 PBR 채널이 된다. 모든 단계가 계속 편집 가능한 상태로 남아있기 때문에, 파라미터 하나만 바꿔도 머티리얼 전체가 다시 계산된다.
아니요 — 노드 에디터는 모든 계정에서 무료로 사용할 수 있다. 유료 플랜은 워터마크 없는 4K 내보내기, 클라우드 프로젝트 저장소, 추가 AI 크레딧을 제공한다.
전혀 아니다. 노드 에디터는 선택 가능한 레이어 유형일 뿐이다 — 2,600개 이상의 완성된 머티리얼, 페인팅, 스마트 마스크만으로도 텍스처링을 끝낼 수 있고, 프로시저럴 제어가 필요할 때만 그래프를 열면 된다.
그렇다. 메시 맵을 베이크하고 나면 AO, 커브처, 캐비티, 엣지 웨어, 슬로프를 모두 그래프 입력으로 쓸 수 있다 — 지오메트리가 암시하는 위치에 마모와 먼지를 자리 잡게 하는 표준적인 방법이다.
그렇다 — Mixos에서는 이를 공개 설정이라고 부른다. 어떤 노드 파라미터든 옆의 슬라이더 아이콘을 클릭하면 머티리얼의 변수가 되고, 이름 변경·그룹화·순서 변경·고유 범위 지정이 가능하다. 공개 설정은 메인 에디터의 레이어 패널에도 나타나므로, 완성된 머티리얼은 그래프를 다시 열지 않아도 계속 조정할 수 있다.
다운로드도, 설정도, 라이선스도 필요 없습니다. 첫 번째 모델을 자동 텍스처링하고 몇 분 안에 실제 PBR 재료를 만들 수 있습니다.