Maya 메시 임포트
Maya에서 glTF/GLB, FBX, 또는 OBJ로 내보내고 실시간 WebGPU 뷰포트에서 그리세요.
Maya용 텍스처링
Maya 메시를 Mixos로 가져와 PBR 재료를 페인팅하고 층을 만들어 Arnold의 aiStandardSurface에 연결되는 깔끔한 맵 세트를 내보냅니다. Maya look-dev 파이프라인에 바로 맞는 전용 텍스처링 스텝입니다.

Maya에서 glTF/GLB, FBX, 또는 OBJ로 내보내고 실시간 WebGPU 뷰포트에서 그리세요.
베이스 컬러, 스펙큘러 러프니스, 메탈니스, 노멀, 높이 맵을 Arnold의 aiStandardSurface 입력에.
메시에서 AO와 곡률을 베이킹하고, 비파괴 레이어와 마스크를 스택하고, 접지된 모서리 마모를 추가합니다.
에셋을 Auto-Texture하거나 프롬프트에서 타일링 재료를 생성하여 빠르게 모양을 차단합니다.
Mixos를 선택해야 하는 이유
Arnold를 사용한 Maya는 필름 및 VFX 모양 개발의 표준이며, 깨끗한 PBR 텍스처 입력은 조명을 예측 가능하게 합니다. Mixos가 텍스처링 단계를 처리합니다: 메시를 임포트하고, 재료를 레이어하고, 메시 맵을 베이킹하고, 쉐이더를 위해 준비된 정리된 PBR 세트를 내보냅니다.
Arnold의 aiStandardSurface는 금속성/거칠기 워크플로우를 따릅니다. 베이스 컬러를 Base Color에, 러프니스를 Specular Roughness에, 메탈니스를 Metalness에, 노멀 맵을 aiNormalMap 노드를 통해, 높이를 변위에 연결합니다. 연결은 표준이고 예측 가능하므로, 재료는 조명 장치 아래에서 동일하게 작동합니다.
Mixos는 WebGPU를 사용하여 브라우저에서 실행되므로, Maya 옆에 추가로 설치할 것이 없으며 모든 OS에서 동일한 경험입니다. 무료로 작성하고, 링크와 함께 프로젝트를 전달하고, 4K, 워터마크 없는 내보내기가 필요할 때 업그레이드합니다.
glTF/GLB(권장), FBX, 또는 OBJ로 내보낸 후, 해당 파일을 Mixos로 임포트하여 페인팅하고 베이킹합니다.
Base Color에 베이스 컬러, Specular Roughness에 러프니스, Metalness에 메탈니스, aiNormalMap 노드를 통한 노멀 맵, 변위에 높이.
예. Mixos는 메시의 UV에 대해 페인팅하고 베이킹하며, 트라이플래너 프로젝션은 UV에 의존하지 않으려는 표면을 처리합니다.
아니요. Mixos는 WebGPU가 있는 최신 브라우저에서 실행되므로 Maya와 나란히 있고 설정할 것이 없습니다.
다운로드도, 설정도, 라이선스도 필요 없습니다. 첫 번째 모델을 자동 텍스처링하고 몇 분 안에 실제 PBR 재료를 만들 수 있습니다.