실제 볼륨 위에서 생성하기
페인팅 방향이 모델을 감싸는 모습을 여러 각도에서 확인하세요. 정면 콘셉트 한 장으로는 드러나지 않는 투영 문제를 볼 수 있습니다.
핸드페인팅 3D 텍스처링
프롭을 가져와 팔레트와 페인팅 라이트 스타일을 설명하고, 모델 전체에 방향을 생성하세요. 평면 콘셉트 이미지에 만족하지 말고 레이어로 붓질, 엣지 포인트, 색의 리듬을 다듬으세요.

페인팅 방향이 모델을 감싸는 모습을 여러 각도에서 확인하세요. 정면 콘셉트 한 장으로는 드러나지 않는 투영 문제를 볼 수 있습니다.
마스크와 레이어로 목재, 금속, 천, 석재를 구분한 뒤, 에셋이 속한 세트와 어울릴 때까지 색을 조정하세요.
선택한 엣지 하이라이트와 그림자를 강화하고, 일관성 없는 베이크 라이팅 흔적을 지우고, 형태를 받쳐 주는 곳에 브러시 디테일을 배치하세요.
단순한 핸드페인팅 셰이더용으로 베이스 컬러를 내보내거나, 대상 스타일이 여전히 물리 기반 라이팅을 쓴다면 러프니스, 메탈릭, 노멀 디테일까지 함께 가져가세요.
Mixos를 선택해야 하는 이유
핸드페인팅 텍스처링은 실제 표면을 시뮬레이션하기보다 보는 사람이 무엇에 주목할지 정하는 일에 가깝습니다. 하이라이트는 과장하고, 그림자는 색에 녹이고, 머티리얼은 미세한 러프니스가 아니라 색상으로 구분할 수 있습니다. 생성은 모델 전체에 이런 처리를 제안하는 데 유용하지만, 일관성은 편집 패스에서 나옵니다.
한쪽과 다른 쪽이 어긋나는 라이팅 흔적을 지우세요. 브러시 크기를 정리하고, 엣지 컬러를 소수의 계열로 반복하고, 가장 복잡한 붓질은 시선이 모이는 곳 가까이에 두세요. 에셋이 더 큰 세트에 속한다면 작업하면서 주변 프롭과 비교해 보세요. 단독으로는 매력적인 결과도 채도나 대비가 씬을 깨뜨리면 실패할 수 있습니다.
Auto-Texture는 겹치거나 타일링된 UV를 다시 아틀라스로 만들고, 투영을 위해 멀티파트 지오메트리를 합칠 수 있습니다. 세부 정리 전에 새 레이아웃을 확인하세요. 특히 원본 에셋이 미러링 페인팅이나 공유 트림 시트를 쓴다면 그렇습니다. 그 구조를 유지해야 한다면 리베이크로 프로덕션 매핑을 재사용하세요.
쓸 만한 스타일과 팔레트 패스를 만들 수 있습니다. 일관된 프로덕션 결과를 위해서는 여전히 이음새를 다시 칠하고, 붓질을 정리하고, 주변 에셋 세트의 대비에 맞추는 작업이 도움이 됩니다.
네. 결과는 페인팅 작업 공간에서 열리며, 칠하고, 지우고, 마스킹하고, 색이나 머티리얼 변경을 레이어로 추가할 수 있습니다.
렌더러와 아트 디렉션에 따라 다릅니다. 베이스 컬러에 주로 의존하는 스타일도 있고, 페인팅한 색과 라이팅 포인트를 쓰면서 러프니스, 메탈릭, 노멀 맵을 유지하는 스타일도 있습니다.
Auto-Texture는 겹치거나 타일링된 UV, 또는 그 밖의 부적합한 UV를 교체할 수 있습니다. 완성된 에셋이 계속 미러나 트림 시트 워크플로를 써야 한다면 원본 레이아웃을 보존하고 리베이크를 계획하세요.
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