在真实的体积上生成
从多个视角观察绘制方向如何包裹你的模型,这会暴露单张正面概念图无法显示的投射问题。

从多个视角观察绘制方向如何包裹你的模型,这会暴露单张正面概念图无法显示的投射问题。
用遮罩和图层分离木材、金属、布料或石头,再调整颜色,直到资产与它所属的整套内容相协调。
强化选定的边缘高光和阴影,去除不一致的烘焙光照痕迹,并把笔触细节放在能支撑形体的地方。
为较简单的手绘着色器导出基础色,或者在目标风格仍采用基于物理的光照时,一并带上粗糙度、金属度和法线细节。
为什么选择 Mixos
手绘贴图与其说是模拟真实表面,不如说是决定观众该注意什么。高光可以夸张,阴影可以画进颜色里,材质可以用色相而不是微观的粗糙度来区分。生成适合在整个模型上提出这种处理方式,但一致性来自编辑这一遍。
去掉从一侧到另一侧互相矛盾的光照痕迹。统一笔刷大小,重复使用一小组边缘颜色,并让最繁复的笔触靠近视觉焦点区域。如果资产属于更大的一套,工作时请与相邻的道具对比;单独看很好看的结果,一旦饱和度或对比度破坏了场景,仍然会出问题。
Auto-Texture 可以为重叠或平铺的 UV 重新排布图集,并为了投射而合并多部件几何体。在做细致清理之前,请先检查新的布局,尤其是当原始资产使用镜像绘制或共享的 Trim Sheet 时。如果这种结构必须保留,请通过重新烘焙来复用生产用的映射。
它可以做出有用的风格和色板这一遍。要得到一致的生产级结果,仍然需要重绘接缝、统一笔触,并匹配周围资产的对比度。
可以。结果会在绘制工作区中打开,你可以在其中绘制、擦除、遮罩,并叠加更多颜色或材质的改动。
这取决于渲染器和美术方向。有些风格主要依赖基础色;另一些则保留粗糙度、金属度和法线贴图,同时使用绘制的颜色和光照强调。
Auto-Texture 可能替换重叠、平铺或其他不合适的 UV。如果完成的资产必须继续使用镜像或 Trim Sheet 工作流,请保留源布局并规划重新烘焙。