从你的角色网格开始
Auto-Texture 会渲染导入模型的多个视角,并把同一种视觉方向投射回整个模型,因此结果会贴合你的轮廓,而不是取代原有设计。

Auto-Texture 会渲染导入模型的多个视角,并把同一种视觉方向投射回整个模型,因此结果会贴合你的轮廓,而不是取代原有设计。
生成的整体色调确立之后,再用绘制、遮罩和材质图层区分皮肤、布料、皮革、喷漆金属和橡胶。
生成的结果仍可编辑。在镜头会停留最久的地方重绘面部特征、清理投射接缝、强化服装细节。
导出贴图组,当需要保留骨骼、混合形状和材质分配时,再把它们接回原始的生产用角色。
为什么选择 Mixos
角色贴图是一个层次问题。脸和手需要克制,服装材质要一眼就能区分,只有大的明暗块面先读得清楚,细小的磨损才有意义。生成的第一遍可以快速建立这种层次,而图层堆栈则让你在需要人工判断的区域做出修正。
Auto-Texture 基于多个渲染视角中可见的表面工作。被遮住的褶皱、狭窄缝隙、睫毛和相互重叠的配饰仍可能需要清理。当源 UV 缺失、重叠或平铺时,它还可以合并多部件几何体,或生成新的 UV 图集。请保留原始的绑定文件,并在把输出直接当作替换件之前仔细检查。
对于带动画的生产角色,最稳妥的交接方式往往是传递贴图,而不是新导出的网格。把这些贴图带回源场景,重新连接到现有材质,并在那里测试表情、形变、Mip 级别和灯光。Mixos 加速的是表面处理环节,并不为绑定或角色设置提供认证。
可以。导入支持的网格几何体,用提示词生成第一遍,再用常规的绘制、遮罩和材质图层精修,最后导出贴图。
不要指望生成的网格能保留绑定地来回传递。当骨骼、混合形状和动画必须保持完整时,请导出完成的贴图,再接回原始的已绑定角色。
它可以在整个可见模型上建立协调一致的一遍。之后用遮罩和图层区分材质表现,并为面部或服装细节补上所需的精度。
有可用 UV 时它会尽量沿用,但对缺失、重叠或平铺的布局会重新展开。请检查结果;如果需要完全兼容,请烘焙回生产用 UV。