Mixos AI ile tanışınDaha fazla bilgi

3D karakter dokulama

Zaten modellediğiniz karakteri dokulayın.

Karakterinizi içe aktarın, malzeme yönünü tarif edin ve deri, giysi ve sert yüzey parçaları boyunca uyumlu bir ilk geçiş üretin. Sonra gerçekten ihtiyaç duyduğunuz haritaları onarın, yeniden boyayın ve dışa aktarın.

Aynı özgün bilim kurgu saha mühendisi; dokusuz gri bir karakter olarak ve kum rengi kumaş, camgöbeği zırh ve turuncu detaylarla
Önce · karakter mesh'iSonra · malzeme geçişi
Bu sayfa için üretilmiş açıklayıcı konsept. Sonuçlar modele, UV düzenine ve istem metnine göre değişir.

Karakter mesh'inizle başlayın

Auto-Texture, içe aktarılan modelin birkaç görünümünü render eder ve tek bir görsel yönü tüm yüzeye yansıtır; böylece sonuç tasarımın yerine geçmek yerine siluetinizi izler.

Malzemeleri gözle ayırın

Üretilen geçiş genel paleti belirledikten sonra deri, kumaş, meşin, boyalı metal ve kauçuğu birbirinden ayırmak için boya, maske ve malzeme katmanlarını kullanın.

Yüzleri, dikişleri ve odak detaylarını düzeltin

Üretilen çıktı düzenlenebilir kalır. Yüz hatlarını yeniden boyayın, projeksiyon dikişlerini temizleyin ve kameranın en çok zaman geçireceği yerlerde kostüm detaylarını keskinleştirin.

Haritaları rig'li kaynağa geri verin

Doku setini dışa aktarın, ardından iskeletini, blend shape'lerini ve malzeme atamalarını korumak önemliyse özgün prodüksiyon karakterine geri bağlayın.

Neden Mixos

Genel geçiş için üretimi kullanın, dikkatinizi karaktere ayırın

Karakter dokulama bir hiyerarşi sorunudur. Yüz ve ellerde ölçülü davranmak gerekir, kostüm malzemeleri ilk bakışta ayrışmalıdır ve küçük aşınmalar ancak büyük değer grupları okunduktan sonra anlam kazanır. Üretilen ilk geçiş bu hiyerarşiyi hızla kurabilir; katman yığını ise insan yargısı gereken alanları düzeltmeniz için bir yer sağlar.

Auto-Texture, birkaç render alınmış görünümden görünür yüzeyler üzerinde çalışır. Gizli kıvrımlar, dar boşluklar, kirpikler ve üst üste binen aksesuarlar yine de temizlik gerektirebilir. Kaynak UV'ler eksik, üst üste binmiş veya tiling'li olduğunda çok parçalı geometriyi birleştirebilir ya da yeni bir UV atlası üretebilir. Özgün rig'li dosyayı saklayın ve doğrudan yedek olarak görmeden önce çıktıyı inceleyin.

Animasyonlu bir prodüksiyon karakteri için en güvenli teslim yolu, çoğu zaman yeni dışa aktarılan mesh yerine doku haritalarıdır. Bu haritaları kaynak sahneye getirin, mevcut malzemelere bağlayın ve yüz ifadelerini, deformasyonları, mip seviyelerini ve aydınlatmayı orada test edin. Mixos yüzey geçişini hızlandırır; rig'i veya karakter kurulumunu onaylamaz.

Sıkça sorulan sorular

Zaten modellediğim bir karakteri dokulayabilir miyim?

Evet. Desteklenen mesh geometrisini içe aktarın, bir istemden ilk geçişi üretin ve haritaları dışa aktarmadan önce olağan boya, maske ve malzeme katmanlarıyla geliştirin.

Karakter rig'ini korur mu?

Üretilen mesh'e rig'i koruyan bir gidiş-dönüş olarak güvenmeyin. Kemikler, blend shape'ler ve animasyon bozulmadan kalmalıysa bitmiş haritaları dışa aktarın ve özgün rig'li karaktere geri bağlayın.

Deri, giysi ve zırhı birlikte dokulayabilir mi?

Görünen modelin tamamında uyumlu bir geçiş oluşturabilir. Ardından malzeme tepkisini ayırmak ve yüzlere ya da kostüm detaylarına gereken hassasiyeti vermek için maske ve katmanları kullanın.

Özgün UV düzenimi korur mu?

Mümkün olduğunda kullanılabilir UV'leri kullanır, ancak eksik, üst üste binmiş veya tiling'li düzenleri yeniden açabilir. Sonucu inceleyin; tam uyumluluk önemliyse prodüksiyon UV'lerine yeniden baking yapın.

Mixos

Malzeme yönünü bulun. Karakteri elle tamamlayın.