Korunan simetri
Taslak oluştururken bir eksen boyunca aynalayın, böylece bir yüz kaymadan yüz olarak kalır. Asimetrik geçişler için (bir yara izi, kırık bir boynuz, tek kalçada ağırlık gibi) daha önce yaptıklarınızı kaybetmeden kapatın.
Karakter sculpting
Çoğu insanın aslında sculpt etmek istediği şeyler karakterlerdir — bir kafa, bir yaratık, baskı için bir figür. Bu işin belirli ihtiyaçları vardır: bloklama yaparken korunan simetri, serbestçe yukarı ve aşağı hareket ettirebileceğiniz subdivision seviyeleri ve bir boynuz veya kulak mesh'i ayırdığında size karşı koymayı bırakan topoloji. Mold, tüm bunları bir tarayıcı sekmesinde sunar.

Taslak oluştururken bir eksen boyunca aynalayın, böylece bir yüz kaymadan yüz olarak kalır. Asimetrik geçişler için (bir yara izi, kırık bir boynuz, tek kalçada ağırlık gibi) daha önce yaptıklarınızı kaybetmeden kapatın.
Silüeti düşük seviyede bloklayın, daha yüksek seviyelerde detay ekleyin, ardından üstteki detayları kaybetmeden oranı düzeltmek için tekrar aşağı inin. Bu, “okunan” bir karakteri diğerlerinden ayıran tek alışkanlıktır.
Mesh'in poligonu olmayan bir yere bir şekil çekin ve siz ilerledikçe poligonlar eklenir. Uzuvlar, sabit bir kafesin yırtıldığı yerlerdir, bu da bir yaratığın önceden planlama yapmak zorunda kalmadan büyümeye devam etmesini sağlar.
Tek tıklamayla karakteri unwrap eder ve aynı tarayıcıda katmanlı bir PBR painter'da açar. Ya da su geçirmez şekilde remesh edip bir resin yazıcı için STL olarak dışa aktarın.
Neden Mixos
Karakter sculpting'i çoğunlukla oranlarla bir mücadeledir ve yardımcı olan araçlar, fikrinizi sürekli değiştirmenize olanak tanıyanlardır. Güvenilir yöntem, ince detaylara geçmeden önce kaba çalışmaktır: önce büyük kütleleri (kafatası, çene, kaş, boyun çizgisi) oluşturun ve ancak o zaman insanların bilinçli olarak fark ettiği göz kapakları ve dudaklar gibi şeyleri ekleyin. Bir araç, detay seviyeleri arasında serbestçe geçiş yapabiliyorsanız bu yöntemi destekler; detaya bağlı kalmak oranlara da bağlı kalmak anlamına geliyorsa işinizi zorlaştırır.
Multiresolution subdivision bunun içindir. Her seviye kendi displacement'ını korur, böylece kaba bir seviyeye inebilir, profil yanlış olduğu için tüm çeneyi geri itebilir ve gözenek seviyesindeki çalışmanın hala yerinde durduğunu görmek için tekrar yukarı çıkabilirsiniz. Bu olmadan, bir oran hatasını geç düzeltmek, ya hatayla yaşamayı ya da detayı yeniden yapmayı gerektirir — bu yüzden birçok ilk karakter, güzel detaylı ama ince hatalı yüzlerle sonuçlanır.
İkinci tekrarlayan sorun, uzuvlardaki topolojidir. Bir karakter nadiren kapalı bir blob'dur: boynuzları, kulakları, parmakları, kuyrukları, orijinal hacimden uzağa uzanan şeyleri vardır. Sabit bir poligon kafesi, bunları dışarı çektiğinizde gerilir ve yırtılır. Dinamik topoloji, siz çektikçe fırçanın altına geometri ekler, böylece şekil önde gider ve mesh onu takip eder. Olağan çalışma düzeni, form hala hareketliyken dinamik topoloji, ardından düzgün bir yüzeye remesh ve sonra detay için subdivision'dır.
Simetri de aynı özeni hak eder. Aynalama, bir yüzü taslak olarak oluşturmanın en hızlı yoludur ve sonuna kadar açık bırakmak, sentetik görünen bir karakter elde etmenin en hızlı yoludur — gerçek yüzler ve vücutlar simetrik değildir. Aynalı olarak taslak oluşturun, ardından kapatın ve kasıtlı olarak bozun: ağırlığı kaydırın, başı eğin, bir boynuzu hasarlayın. Mold, simetriyi bağlı kalmanız gereken bir mod yerine bir açma/kapama düğmesi olarak tutar, bu nedenle geçiş yapmak hiçbir maliyet getirmez.
ZBrush endüstri standardıdır, Blender yaygın ücretsiz masaüstü seçeneğidir ve Nomad Sculpt bir tabletteki olağan tercihtir. Mold, aynı temel sculpting iş akışını — simetri, multiresolution subdivision, dinamik topoloji, remeshing, masking — bir tarayıcı sekmesinde, hiçbir şey yüklemeden sunar, bu da başlamak için düşük sürtünmeli bir yol olmasını sağlar.
Evet, ve bir kafa genellikle ilk projedir çünkü oranı başka her şeyden daha hızlı öğretir. İlk birkaçının görebileceğiniz ama henüz düzeltemeyeceğiniz şekillerde yanlış olmasını bekleyin — bu normal bir yoldur, yanlış aracı seçtiğinizin bir işareti değildir. İnce detaylara geçmeden önce kaba çalışmak ve baştan referans kullanmak bu süreci kısaltır.
Başlangıçta değil, ancak sonunda “okunan” bir karakteri diğerlerinden ayıran şey budur. Pratik sıra, önce sculpting yapmak ve ardından neyin yanlış gittiğini açıklayan anatomi öğrenmektir — kafatası, yüzün ana kütleleri, sonra görünen kas grupları.
Simetriyi açın ve taslak oluştururken her fırça darbesini eksen boyunca aynalar. Son geçiş için kapatın ve kasıtlı olarak bozun, çünkü mükemmel simetrik bir karakter yapay görünür. Bu bir açma/kapama düğmesidir, bu yüzden çalışırken ileri geri geçiş yapabilirsiniz.
Evet. Yüzey tek, su geçirmez bir kabuk olacak şekilde remesh yapın, yapım sırasında kırılgan olabilecek her şeyi—boynuzlar ve parmaklar genellikle zarar görür—kalınlaştırın ve slicer'ınız için STL olarak dışa aktarın. Sculpting ve remeshing ücretsizdir; mesh'i dışa aktarmak ücretli bir planın parçasıdır.
Evet. Tek tıklamayla sculpt'u unwrap yapar ve aynı tarayıcıda katmanlı PBR painter'da açar, burada cilt, pullar, kumaş ve metali düzenlenebilir katmanlar olarak boyayabilir ve map setini Blender, Unreal veya Unity için dışa aktarabilirsiniz.
Keşfetmeye devam edin
3D sculpting software
Sculpting for beginners
ZBrush alternative
Sculpting for 3D printing
Simetri açık, subdivision düşük, büyük kütleleri bloklayın. Bir karakterin neye ihtiyacı olduğunu öğrenmenin en hızlı yolu budur.