Karaktärsskulptering är mestadels en kamp med proportioner, och de verktyg som hjälper är de som låter dig fortsätta ändra dig. Den pålitliga metoden är att arbeta grovt före fint: etablera de stora massorna först — kranium, käke, panna, nackens linje — och bara därefter lägga till det folk medvetet lägger märke till, som ögonlock och läppar. Ett verktyg stöder den metoden om du fritt kan växla mellan detaljnivåer, och är i vägen om att binda sig vid detaljer innebär att binda sig vid proportioner.
Det är vad multiresolution-subdivision är till för. Varje nivå behåller sin egen displacement, så du kan gå ner till en grov nivå, skjuta hela käken bakåt eftersom profilen var fel och klättra upp igen för att hitta arbetet på por-nivå kvar där det var. Utan det betyder ett proportionsfel som rättas sent antingen att leva med felet eller göra om detaljerna — vilket är varför så många första karaktärer får vackert detaljerade, subtilt felaktiga ansikten.
Det andra återkommande problemet är topologi vid extremiteter. En karaktär är sällan en sluten klump: den har horn, öron, fingrar, svansar, saker som sträcker sig långt från den ursprungliga volymen. En fast polygonkåpa sträcks och slits sönder när du drar ut dem. Dynamisk topologi lägger till geometri under penseln medan du drar, så formen leder och meshen följer. Det vanliga arbetsmönstret är dynamisk topologi medan formen fortfarande rör sig, sedan en remesh till en jämn yta, sedan subdivision för detaljer.
Symmetri förtjänar samma omsorg. Spegling är det snabbaste sättet att blocka ut ett ansikte, och att lämna den på till slutet är det snabbaste sättet att få en karaktär som ser syntetisk ut — riktiga ansikten och kroppar är inte symmetriska. Blocka ut speglat, stäng sedan av det och bryt det medvetet: flytta tyngden, luta huvudet, skada ett horn. Mold har symmetri som en omkopplare snarare än ett läge du måste binda dig vid, så att växla kostar ingenting.