ZBrush är branschstandard av en anledning: två decennier av djup, hundratals konfigurerbara penslar, ZRemesher, ZModeler, Fibermesh och en plats i nästan varje karaktärspipeline inom film och spel. Om du skulpterar produktionskaraktärer för försörjningen går inget av det att ersätta, och den här sidan tänker inte låtsas något annat.
Det Mold gör är att ta den del de flesta faktiskt använder varje dag — direkt, tryckkänslig penselskulptering över en subdividerad mesh, med maskning, face sets, spegel- och radiell symmetri, live dynamisk topologi och voxel- eller fältjusterad quad-remeshing — och köra den i en webbläsarflik. På en dator med 8 GB eller mer delar den upp till runt sex miljoner trianglar, de tunga operationerna körs i bakgrunden, och det finns ingen installation, ingen licensserver och ingen version att hålla aktuell.
Den andra verkliga skillnaden är vad som händer efter skulpturen. En ZBrush-high-poly är början på en lång resa: retopologisera, unwrappa, baka och sedan texturera någon helt annanstans. Mold lämnar över skulpturen till Mixos Paint med nya UV:er med ett klick, redo för lagerbaserade PBR-material, masker och slitage — så vägen från blockout till en texturerad, exporterbar tillgång stannar i en enda webbläsarflik.
Det är också gratis att skulptera. Varje pensel, varje subdivision-nivå, dynamisk topologi, remeshing, maskning, symmetri, scener med flera objekt och riggning finns på ett gratiskonto, utan tidsgräns och utan vattenstämpel på ditt arbete. En betalplan är det som låter dig exportera den färdiga meshen som GLB, OBJ eller STL — så du kan lära dig verktyget, blocka ut en modell och ta den hela vägen till texturerad innan du bestämmer dig för om det är värt att betala för.