真正重要的笔刷
绘制、堆土、膨胀、抓取、压平、捏合、压痕、刮削、抛光和修剪——支持压感,具备衰减、对称与遮罩。这是完整的核心雕刻流程,而非简化的入门子集。
ZBrush替代方案
用压感笔刷推动、拉伸、平滑有机形态并压出褶皱,通过多分辨率细分把基础网格提升到数百万三角面,并在拓扑不再配合时进行重新网格化。它在浏览器标签页中运行于你的GPU之上,雕刻完全免费,完成后模型会直接送入PBR贴图绘制工具。

绘制、堆土、膨胀、抓取、压平、捏合、压痕、刮削、抛光和修剪——支持压感,具备衰减、对称与遮罩。这是完整的核心雕刻流程,而非简化的入门子集。
通过细分在低级别雕刻整体造型,在高级别刻画精细细节,并可自由切换级别。也可以开启动态拓扑,让网格在笔刷下自动细分——这正是Sculptris Pro和DynaMesh在ZBrush中扮演的角色。
没有几个GB大小的安装程序,无需许可证激活,也不用维护计划。在Mac、Windows或Linux上打开一个网址——或者用iPad搭配Apple Pencil——就能开始雕刻。
ZBrush会把一个高模交到你手上,剩下的流程就只能祝你好运了。而这里只需一键,就能为雕刻模型展开全新UV,并在同一个浏览器中打开分层PBR绘制工具。
为什么选择 Mixos
ZBrush之所以是行业标准,是有原因的:二十年的深度积累、数百种可配置笔刷、ZRemesher、ZModeler、Fibermesh,还几乎在每一条影视和游戏角色制作管线中都占有一席之地。如果你以雕刻生产级角色模型为生,这些都无可替代,本页也不会假装事实并非如此。
Mold所做的,是把大多数人日常真正会用到的部分——在细分网格上直接进行压感笔刷雕刻,配合遮罩、镜像与径向对称、动态拓扑,以及体素或四边形重新网格化——放到浏览器标签页里的GPU上运行。顶点位移发生在渲染视口的同一个WebGPU设备上,因此即便没有工作站,密集网格也能保持流畅响应;而且无需安装,无需许可证服务器,也不必操心版本更新。
另一个真正的区别在于雕刻完成之后会发生什么。ZBrush产出的高模只是一段长途旅程的起点:重新拓扑、展开UV、烘焙,然后再到完全不同的地方去贴图。而Mold只需一键,就能把雕刻模型连同全新UV一起交给Mixos Studio,直接开始制作分层PBR材质、遮罩与磨损效果——从白模到可导出的贴图成品,整个过程都留在同一个浏览器标签页里。
而且雕刻本身是免费的。所有笔刷、所有细分级别、动态拓扑、重新网格化、遮罩、对称、多物体场景和绑定,免费账户全部可用,没有时间限制,作品也不会带水印。付费方案的作用是让你把完成的网格导出为GLB、OBJ或STL——因此你可以先学习这个工具、做出模型的白模,并一路推进到完成贴图,再决定是否值得付费。
在任何Mixos账户上,Mold的雕刻功能都是免费的——所有笔刷、细分级别、动态拓扑、重新网格化、遮罩与对称,没有试用倒计时,作品也不会带水印。把完成的网格导出为GLB、OBJ或STL则需要付费方案。Blender是另一个真正靠谱的免费选择:它的雕刻功能很出色,而且包括导出在内完全免费,但它是需要安装的桌面程序,学习成本也大得多。
对于学习雕刻、概念设计、兴趣创作、3D打印原型和可直接用于游戏的道具来说——现实地说,可以。但对于专业的角色与生物制作管线来说,不行:ZBrush的笔刷深度、ZRemesher、ZModeler,以及它庞大的插件生态和工作室级工作流程,远远超出了目前浏览器工具所能覆盖的范围。比起让你三天后才发现这一点,我们更愿意提前说清楚。
只需要一个支持WebGPU的浏览器——在Mac、Windows或Linux上运行最新版Chrome或Edge即可,无需安装,也无需插件。它同样能在iPad和手机上运行,采用触控优先的界面,并支持Apple Pencil压感,而这是桌面版ZBrush许可证覆盖不到的。
多分辨率细分可以把基础网格提升到数百万三角面,引擎会在绘制视口的同一个GPU设备上进行顶点位移,因此在密集网格上笔触依然保持流畅响应。它比不上运行着4000万面生产级雕刻项目的ZBrush工作站,但其表现已经远远超出大多数工作实际需要的程度。
不能——ZBrush的工具文件格式是专有格式,这里无法读取。请从ZBrush中把雕刻模型导出为OBJ、FBX或GLB,再导入这里;它会作为几何结构完整的雕刻基础模型导入,可以继续在此基础上创作。
只需一键,就能为它展开全新UV,并在Mixos Studio(一个基于图层的PBR贴图绘制工具)中打开——绘制材质,添加遮罩和边缘磨损,然后导出适用于Blender、Unreal、Unity等软件的标准贴图集。这个交接过程同样免费;只有最终导出才需要付费方案。
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