节点式材质编辑器

搭建材质, 全靠节点。

把生成器、滤镜和混合节点连接成一张节点图,它就能一次性制作出所有 PBR 通道。制作过程中它在 GPU 上实时计算,读取你网格自身烘焙出的贴图,最终作为一个普通的、可绘制的图层输出。

Mixos 节点编辑器:左侧是可搜索的节点库,节点图中一个 Billow Noise 生成器经由 Normal from Height 节点连接到 Material Output 节点的 Base Colour、Normal、Height 和 Roughness 输入,生成的混凝土材质实时预览在一个球体上,旁边是已发布设置面板

约三十个节点

噪波与渐变生成器、模糊、色阶、曲线、色相/饱和度、扭曲、镜像、混合、法线贴图工具、通道分离与合并,以及数学运算。

在 GPU 上计算

拖动参数时预览会立即刷新,停下后再收敛到完整分辨率。你和结果之间没有一个烘焙按钮挡着。

由你的网格驱动

环境光遮蔽、曲率、凹陷、边缘磨损和坡度都是节点图的输入,因此材质可以对所应用的形状做出响应。

把参数旋钮发布为变量

把任意节点的参数发布到图层上——瓷砖尺寸、磨损程度、颜色——然后把节点图存进素材库。下次在另一个模型上打开时,它依然可编辑,变量也都还在。

查看实际效果

节点图是用来做什么的。

3D 模型上一种程序化磨损材质——边缘磨损与污垢由网格的曲率贴图和环境光遮蔽贴图驱动
把网格自身烘焙出的贴图输入节点图,磨损就会出现在几何形状暗示的位置——边缘、缝隙——无论应用到哪个模型上都是如此。
已加载模型的 Mixos 工作区——左侧是图层堆栈与素材库,中间是着色/UV 分屏视图,右侧是材质面板
最终得到的只是一个普通图层。它和你绘制的图层、素材库图层一起排列在这个堆栈中,可以使用遮罩和混合模式,并导出到同一套贴图集中。

为什么选择 Mixos

不是独立应用的材质节点图

对于有规律可循的材质——沿曲率生长的铁锈、灰缝随遮蔽变暗的瓷砖、沿边缘剥落的油漆——节点图是很自然的制作方式。你描述的是材质是如何生成的,而不是亲手画出结果,之后再改主意的代价也很低,因为每一步都保持实时可调。

Mixos 的编辑器覆盖了常用工作集:用来生成的分形噪波与渐变,用来塑形的模糊、色阶、曲线与色相/饱和度,用来打破规律感的方向扭曲与域扭曲,用来组合的混合与高度混合,还有法线贴图工具、通道分离与合并,以及基础的数学运算。任意节点的输出都可以驱动任意输入,整个节点图最终解析为你模型渲染所用的 PBR 通道。

它和独立节点图工具的不同之处在于最后一步:根本没有这一步。节点图就是一个图层,因此它可以使用遮罩和混合模式,位于绘制细节之下,导出到同一套贴图集中,并在你编辑时实时更新视口。

它也有对外的一面。节点图中的任意参数都可以发布为变量:点击旁边的滑块图标,它就会加入材质的「已发布设置」,在那里你可以为它命名、分组、排序,并给出合理的取值范围。这些变量随后会出现在主编辑器里该图层自己的面板上——于是节点图是实现细节,已发布设置才是对外接口,几个月后,无论是你自己还是接手材质的人,都可以在完全不打开节点图的情况下重新调整这个完成的材质。

常见问题

什么是节点式材质编辑器?

这是一种把材质做成节点图、而不是画出来的方式:节点生成图案,滤镜对其塑形,混合节点将它们组合,节点图的输出成为表面的 PBR 通道。由于每一步都保持可编辑,改动一个参数就会重新推导出整个材质。

使用它需要付费吗?

不需要——节点编辑器在所有账户上都是免费的。付费方案增加的是无水印 4K 导出、云端项目存储,以及更多 AI 额度。

使用 Mixos 需要先理解节点吗?

完全不需要。节点编辑器只是一种可选的图层类型;你完全可以只用 2,600+ 种现成材质、绘制和智能遮罩来完成贴图,只有在需要程序化控制时才打开节点图。

节点材质能利用我模型的形状吗?

可以。烘焙好网格贴图之后,环境光遮蔽、曲率、凹陷、边缘磨损和坡度都可以作为节点图的输入——这是让磨损和污渍按几何形状自然分布的标准做法。

它有类似 .sbsar 那样的暴露参数吗?

有——Mixos 把它们称为已发布设置。点击任意节点参数旁的滑块图标,它就会变成材质上的一个变量,你可以重命名、分组、重新排序,并设定专属的取值范围。已发布设置会出现在主编辑器里该图层的面板上,因此完成的材质无需重新打开节点图也能继续调整。

Mixos

打开标签页。 开始贴图。

无需下载、无需设置、无需许可证。自动贴图你的第一个模型,用几分钟时间构建真实 PBR 材质。