Około trzydziestu węzłów
Generatory szumu i gradientów, blur, levels, curves, hue/saturation, warpy, lustra, blendy, narzędzia do normal map, rozdzielanie i łączenie kanałów oraz matematyka.
Węzłowy edytor materiałów
Połącz generatory, filtry i blendy w graf, a stworzy każdy kanał PBR naraz. Liczy się na GPU w trakcie pracy, czyta własne wypalone mapy Twojego mesha i wychodzi drugą stroną jako zwykła, malowalna warstwa.

Generatory szumu i gradientów, blur, levels, curves, hue/saturation, warpy, lustra, blendy, narzędzia do normal map, rozdzielanie i łączenie kanałów oraz matematyka.
Przeciągnij parametr, a podgląd natychmiast się dopracowuje, po czym ustala się w pełnej rozdzielczości, gdy przestajesz. Żadnego przycisku bake między Tobą a wynikiem.
Ambient occlusion, curvature, cavity, zużycie krawędzi i slope są wejściami grafu, więc materiał może reagować na kształt, na który jest nałożony.
Opublikuj parametr dowolnego węzła na warstwie — rozmiar kafelka, ilość zużycia, kolor — i zapisz graf w bibliotece. Otwiera się edytowalny, ze zmiennymi i wszystkim, na kolejnym modelu.
Dlaczego Mixos
Graf węzłów to naturalny sposób budowania materiału, który ma reguły: rdza, która podąża za curvature, kafelki, których fuga ciemnieje wraz z occlusion, farba, która odpryskuje wzdłuż krawędzi. Zamiast malować wynik ręcznie, opisujesz, jak powstaje — a potem tanio zmieniasz zdanie, bo każdy krok pozostaje żywy.
Edytor Mixos obejmuje zestaw roboczy: szum fraktalny i gradienty do generowania, blur, levels, curves i hue/saturation do kształtowania, warpy kierunkowe i domenowe do łamania regularności, blendy i height blend do łączenia, narzędzia do normal map, rozdzielanie i łączenie kanałów oraz zwykłą arytmetykę. Wyjście dowolnego węzła może sterować dowolnym wejściem, a cały graf rozwiązuje się do kanałów PBR, którymi renderuje się Twój model.
To, co odróżnia go od samodzielnego narzędzia do grafów, to ostatni krok: nie ma go. Graf jest warstwą, więc przyjmuje maski i tryby mieszania, leży pod malowanym detalem, eksportuje się w tym samym zestawie map i aktualizuje viewport w trakcie edycji.
Ma też publiczne oblicze. Dowolny parametr w grafie można opublikować jako zmienną: kliknij glif suwaka obok niego, a dołącza do Published Settings materiału, gdzie nadajesz mu nazwę, grupujesz go, ustawiasz kolejność i nadajesz sensowny zakres. Te zmienne pojawiają się potem na panelu samej warstwy w głównym edytorze — więc graf jest implementacją, a opublikowane ustawienia są interfejsem, i gotowy materiał można dostroić miesiące później, Ty lub osoba, której go przekażesz, w ogóle nie otwierając grafu.
To sposób budowania materiału jako grafu, a nie obrazu: węzły generują wzory, filtry je kształtują, blendy je łączą, a wyjście grafu staje się kanałami PBR powierzchni. Ponieważ każdy krok pozostaje edytowalny, zmiana jednego parametru wyprowadza cały materiał na nowo.
Nie — edytor węzłów jest darmowy na każdym koncie. Płatne plany dodają eksport 4K bez znaku wodnego, przechowywanie projektów w chmurze i więcej kredytów AI.
Wcale nie. Edytor węzłów to opcjonalny typ warstwy; możesz teksturować w całości za pomocą ponad 2600 gotowych materiałów, malowania i smart masks, a graf otwierać tylko wtedy, gdy chcesz mieć kontrolę proceduralną.
Tak. Gdy wypalisz mapy z mesha, ambient occlusion, curvature, cavity, zużycie krawędzi i slope są dostępne jako wejścia grafu — standardowy sposób, by zużycie i brud osiadały tam, gdzie sugeruje geometria.
Tak — Mixos nazywa je opublikowanymi ustawieniami. Kliknij glif suwaka obok dowolnego parametru węzła, a staje się zmienną materiału, którą możesz przemianować, zgrupować, zmienić jej kolejność i nadać własny zakres. Opublikowane ustawienia pojawiają się na panelu warstwy w głównym edytorze, więc gotowy materiał pozostaje regulowalny bez ponownego otwierania grafu.