約30個のノード
ノイズとグラデーションのジェネレーター、ブラー、レベル補正、カーブ、色相・彩度、ワープ、ミラー、ブレンド、ノーマルマップ関連ツール、チャンネルの分割と結合、演算。
ノードベースのマテリアルエディタ
ジェネレーター、フィルター、ブレンドをグラフにつなげば、すべてのPBRチャンネルを一度に生成できる。作業中はGPU上で評価され、メッシュ自身のベイク済みマップを読み込み、最終的には普通のペイント可能なレイヤーとして出てくる。

ノイズとグラデーションのジェネレーター、ブラー、レベル補正、カーブ、色相・彩度、ワープ、ミラー、ブレンド、ノーマルマップ関連ツール、チャンネルの分割と結合、演算。
パラメータをドラッグするとプレビューが即座に更新され、手を止めると本解像度に落ち着く。結果を見るためにベイクボタンを押す必要はない。
アンビエントオクルージョン、曲率、キャビティ、エッジの摩耗、傾斜がグラフの入力になるため、マテリアルは適用先の形状に反応できる。
任意のノードのパラメータをレイヤー上に公開できる——タイルサイズ、摩耗量、色など——そしてグラフをライブラリに保存すれば、次のモデルでも変数ごと編集可能な状態で開き直せる。
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Mixosが選ばれる理由
ノードグラフは、ルールを持つマテリアルを作る自然な方法だ——曲率に沿って広がる錆、オクルージョンに応じて目地が暗くなるタイル、エッジ沿いに剥げる塗装。結果を手で描く代わりに、それがどう作られるかを記述する——そして、すべてのステップがライブのままなので、気が変わっても低コストで作り直せる。
Mixosのエディタは実務でよく使う範囲をカバーする——生成元となるフラクタルノイズとグラデーション、整形するブラー・レベル補正・カーブ・色相彩度、規則性を崩すディレクショナルワープとドメインワープ、組み合わせるブレンドとハイトブレンド、ノーマルマップ関連ツール、チャンネルの分割と結合、そして単純な演算。どのノードの出力もどの入力を駆動でき、グラフ全体がモデルのレンダリングに使われるPBRチャンネルへと解決される。
単体のグラフツールと異なるのは最後のステップだ——それが存在しないという点にある。グラフはレイヤーなので、マスクとブレンドモードを受け取り、ペイントされたディテールの下に位置し、同じマップセットとして書き出され、編集するたびにビューポートが更新される。
外向きの顔も持っている。グラフ内の任意のパラメータは変数として公開できる——横にあるスライダーアイコンをクリックすると、それがマテリアルの公開設定に加わり、そこで名前を付け、グループ化し、順序を決め、適切な範囲を与えられる。それらの変数はメインエディタのレイヤーパネルに表示される——つまりグラフは実装であり、公開設定がインターフェースになる。完成したマテリアルは、数か月後にあなた自身であれ、渡した相手であれ、グラフを一切開かずに調整し直せる。
絵ではなくグラフとしてマテリアルを構築する方法だ——ノードがパターンを生成し、フィルターがそれを整形し、ブレンドがそれらを組み合わせ、グラフの出力が表面のPBRチャンネルになる。すべてのステップが編集可能なままなので、一つのパラメータを変えるとマテリアル全体が再計算される。
いいえ——ノードエディタはすべてのアカウントで無料だ。有料プランではウォーターマークなしの4Kエクスポート、クラウドプロジェクトストレージ、AIクレジットの追加が受けられる。
まったく必要ない。ノードエディタはオプションのレイヤータイプであり、2,600点以上の既製マテリアル、ペイント、スマートマスクだけで完全にテクスチャリングでき、プロシージャルな制御が欲しいときだけグラフを開けばよい。
はい。メッシュマップをベイクすれば、アンビエントオクルージョン、曲率、キャビティ、エッジの摩耗、傾斜がすべてグラフの入力として使える——ジオメトリが示す場所に摩耗や汚れを馴染ませる標準的な方法だ。
はい——Mixosではこれを公開設定と呼ぶ。任意のノードパラメータの横にあるスライダーアイコンをクリックすると、それがマテリアルの変数になり、名前の変更、グループ化、並べ替え、独自の範囲設定ができる。公開設定はメインエディタのレイヤーパネルに表示されるため、完成したマテリアルはグラフを開き直さなくても調整可能なままだ。
ダウンロード不要、セットアップ不要、ライセンス不要。初めてのモデルを自動テクスチャリングして、数分でリアルなPBRマテリアルを構築できます。