Studio — モデリング、アニメーション、AIBeta

無料の3Dモデリングオンラインで利用。

Studioはブラウザタブ内で完結する3Dワークスペースです。リアルなシーングラフ、ポリゴンモデリング、非破壊モディファイア、キーフレームアニメーション、パストレーシングレンダラーを搭載 — これらすべてを操作できるアシスタントも備わっています。

無料で利用可能 — 好きなだけモデリングできます。ファイルの書き出しには有料プランが必要です。

  • シーングラフ
  • ポリゴンモデリング
  • モディファイア
  • キーフレームアニメーション
  • パストレーシング
Mixos Studioのインターフェース。ビューポートにはリビングルームのシーンが表示され、アウトライナーとインスペクターがその周りにドッキングされ、タイムラインが下部に配置されています。
フルワークスペースアウトライナー · インスペクター · 作成レール · マテリアル · タイムライン

ツールセット

タブ内で完結する、本格的な3Dワークスペース。

ビューアでもおもちゃでもありません — シーンが実際に必要とするツールが揃っています。すべてが単一のコマンドレイヤーで構築されているため、すべてのアクションを元に戻したり、繰り返したり、アシスタントによって操作したりできます。

Studioのアウトライナー:ソファ、コーヒーテーブル、オットマンがそれぞれ名前付きグループの下に配置され、グランドプレーン、スリーポイントライトリグ、ワールドの太陽と環境の行が並んでいます

本格的なシーングラフ

オブジェクトを階層構造で親子化し、一体としてトランスフォームできます。グループ、ヌル、ライト、カメラはすべて、検索、フィルタリング、並べ替え、ドラッグが可能なアウトライナーに表示されます — インポートされたファイルが持っていた構造そのままに、名前も保持されます。

Studioでメッシュを編集:ポリゴンモードで1つの面が選択され、レールには押し出し、差し込み、ベベル、ループカット、ブリッジのコマンドがあり、ブロックにはくぼみが切り込まれています。

ポリゴンモデリング

面や領域の押し出し、差し込み、ベベル、ループカット、細分化、ブリッジ、ポーク、溶解、ブーリアン、マージ — これらは、メッシュを裏で変異させるのではなく、再構築し検証するハーフエッジコア上で実行されます。

Studioのインスペクターにあるモディファイアスタック — 1つのオブジェクトにSubdivide、Twist、Arrayが適用され、それぞれに独自のパラメーターがあり、並べ替え用のドラッグハンドルと、オフにするための目のアイコンがあります。

非破壊モディファイア

12種類のスタック可能なモディファイア — 細分化、配列、放射状、ミラー、ソリッド化、ねじれ、曲げ、テーパー、波、ノイズ、球体化、スムーズ化。それらを並べ替えたり、オフにしたり、確定したらスタックを適用したりできます。

Studioで歯車のプロファイルカーブが押し出されてソリッドな歯車になり、ジェネレーターがそれから構築したジオメトリの周りには、編集可能なスプラインがまだ残っています。

カーブとジェネレーター

スプラインを描き、ジェネレーターにそれからジオメトリを作成させます — プロファイルとして押し出したり、旋盤加工したり、あるカーブを別のカーブに沿ってスイープしたり、複数のカーブ間でロフトしたりできます。カーブを編集すると、メッシュもそれに追従します。

Studioのグリッドクローナーが1つのオブジェクトを9つ複製して配置しています。数と間隔は、個別のオブジェクトとして生成されるのではなく、パラメトリックなままです。

クローナーとエフェクター

何百ものオブジェクトを生成することなく、多くのものを作成できます。クローナーは配置をパラメトリックに保ち、エフェクター自身のトランスフォームがそのフォールオフになります — そのため、考えを変えてもスライダーを調整するだけで済み、再構築する必要はありません。

Studioのカーブエディター:オブジェクトのYチャンネルに5つの位置キーフレームが設定され、それらの間に補間カーブが描かれ、プレイヘッドがクリップの途中にあります。

キーフレームアニメーション

タイムライン上でトランスフォーム、マテリアル、パラメーターにキーを打ち、ドープシートでタイミングを調整し、カーブエディターで中間フレームを調整します。キーが不適切なツールである場合、ドライバーが1つの値を別の値にリンクさせます。

Studioでカメラを通して構図を作成し、ビューポートには2.39:1のフレームガイドが重ねられています。

構図を決められるカメラ

焦点距離、センサー、レンズシフト、エイムターゲットを備えたリアルなカメラ。カメラを通してショットをフレーミングし、正投影ビューのために平行投影に切り替え、構図の上にフレームガイドを重ねることができます。

Studioの椅子に適用されたPBRマテリアル。そのチャンネルがインスペクターに表示され、オブジェクトはHDRI環境によって照らされています。

マテリアル、ライト、そしてワールド

手動またはノードグラフで作成されたPBRマテリアルは、複数のオブジェクトで共有でき、ポイント、スポット、ディレクショナル、矩形またはディスクエリアランプ、実際のIES測光プロファイル、またはエミッターに変換された任意のメッシュによって照らされます。HDRI環境と背景は、ダイアログに埋め込まれた設定ではなく、アウトライナーの行として表示されます。

Studioシーンのパストレースレンダリングが、ノイズからソフトシャドウとバウンスライトのあるクリーンなフレームへと収束していく様子。

物理ベースレンダラー

ビューポートは、設定されたランプ、マテリアル、ワールドを使用して、実際のソフトシャドウ、バウンスライト、ボリューメトリックフォグを含むシーンを、組み立てられた状態そのままにパストレースします。その後、静止画をフル出力解像度で再蓄積します。デノイザーが残りのノイズを除去するため、サンプルカウントが完了するずっと前に使用可能なフレームが得られます。

Studioのアウトライナーにインポートされたリグ付きキャラクター。そのスケルトンが名前付きボーンの行に分解され、タイムラインにアニメーショントラックが表示されています。

リグ付きアニメーションのインポート

Mixamo FBXやクリップを含むGLBなど、リグ付きキャラクターをドロップすると、スケルトンは実際のアウトライナーの行に分解され、アニメーションがタイムラインに表示されます。ボーンはシーン内の他のオブジェクトと同じギズモ、カーブエディター、キーフレームを使用します。なぜなら、それらもシーンオブジェクトだからです。

StudioのGenerate機能によって、ビューポートの構図が写真のようなフレームに再描画されています。

ショットを完成させるAI

ビューポートで何かをフレーミングすると、Generateはそれを写真のように — リアルなマテリアル、リアルな光で — 構図したサイズと位置で、フレームガイド内に再描画します。ダイヤルでジオメトリの保持度合いを、そのままから完全に再解釈するまで調整できます。

Studioのコマンドパレットが「extrude」でフィルタリングされています — これは、内蔵アシスタントがシーンを編集する際に呼び出すコマンドリストと同じです。

アプリを操作するアシスタント

Studioのすべての操作はコマンドであり、内蔵アシスタントはメニューと同じコマンドを呼び出します。何かを構築、再配置、ライティング、またはアニメーションするように指示すると、実際に何が起こったか — アプリが拒否した場合も含めて — を報告します。

ワークフロー

空のシーンから完成したフレームまで

01

何からでも始められます

GLB、glTF、FBX、OBJ、PLYファイルをドロップすると、すべてのパーツが階層と名前を保持したまま個別のオブジェクトとして読み込まれます — または、プリミティブ、カーブ、あるいはアプリに組み込まれたCC0モデルライブラリから始めることもできます。

02

モデリングと配置

モデリングツールでジオメトリを操作し、モディファイアを重ね、繰り返すものをクローンし、それらすべてをショットの動きに合わせて階層化します。

03

ライティング、キーフレーム、構図

ライトと環境を追加し、カメラを通して構図を決め、タイムラインで動くものにキーを打ちます。作業中、ビューポートには仮のものではなく、実際のマテリアルが表示されます。

04

レンダリングまたは引き渡し

同じアプリ内で静止画またはフレームシーケンスをパストレースし、GLB、glTF、またはUSDZ形式でエクスポート、Web対応のthree.jsまたはReactビルドを公開できます — または、モデルをPaintに送ってテクスチャリングし、Moldに送ってスカルプトすることも可能です。

AI画像生成

すでに構図を決めたフレームを完成させましょう。

生成機能は ガイド内のフレーム — あなたが構成したのと同じピクセルが、同じサイズと位置で。希望する画像を記述し、その下のジオメトリをどれだけ忠実に保持するかを選択します。画像1枚につき4クレジットが必要です。

Mixos Studioのビューポートに、緑色の布張りで木製の脚を持つ肘掛け椅子が、白い地面と暗い背景に置かれています。グリッド、ギズモ、選択マーカーはなく、ジェネレーターに送られる前のテクスチャなしのシーンがそのまま表示されています。

あなたのビューポート

Studioが送るフレーム:ガイド内のショットで、グリッド、ギズモ、選択マークは取り除かれています。カメラのために何も演出されていません。

同じカメラアングルからの同じ肘掛け椅子が、写真のように仕上げられています。日当たりの良い部屋で、緑のベルベットの張り地と磨かれた木材が特徴です。窓からの柔らかな光が淡い木製の床に差し込み、椅子はリアルな影を落としています。

そのまま

椅子は同じサイズ、フレーム内の同じ位置に戻ってきます。変わるのはレンダリングです — リアルなマテリアル、リアルな光、リアルな影。

同じショットが、苔むした幹と倒木が立ち並ぶ霧深い森の中の、濡れて苔に覆われた石の座席として再解釈されています。カメラアングルと座席のフレーム内での位置とサイズは維持されつつ、その形状とマテリアルは風化した岩と苔になっています。

再構築

同じカメラ、同じマスキング — しかし、ブロッキングはプレースホルダーとして扱われるため、フォーム自体はあなたが記述した内容として再描画されます。

Both results run on the frame shown first, from the same camera. Unretouched captures.

アシスタント

頼んでみてください。ビューポートでその動作を確認できます。

アシスタントはメッシュを生成して引き渡すわけではありません。代わりに、 同じ 200 以上のコマンド メニューやショートカットと同じように動作します — そのため、すべてのステップはアウトライナーに実際のオブジェクトとして表示され、選択、編集、元に戻すことができ、リクエスト全体はアンドゥスタックの1つのエントリとなります。

Youマグカップをテーブルに置いて、実際に触れているか教えてください。

  1. query.scene.bounds
  2. scene.placeOn
  3. query.scene.spatialRelations

Back高さを推測するのではなく、両方のオブジェクトを測定し、接触しているかどうかを報告します — あるいは、フットプリントが角でわずかに重なっているだけで、推測では隠されてしまうような答えも示します。

Youこのキューブを滑らかにしてから、側面にシャープなボディラインを付けてください。

  1. model.makeEditable
  2. model.addModifier
  3. model.setSelectMode
  4. model.selectBy
  5. model.loopCut
  6. query.model.quality

Backサブディビジョンはすべてを丸めるため、シャープな特徴は両側にサポートループを配置して作成されます。頂点番号ではなく方向で選択し(インデックスは編集ごとに失われます)、その後、作成したトポロジーを評価します。

You4秒かけて車の周りをカメラで周回してください。

  1. scene.createCamera
  2. anim.createClip
  3. scene.cameraMove
  4. anim.describe

Backこの動きは、被写体を狙い続けるサンプリングされた円弧としてキーフレームが設定されます — カメラにターゲットがない場合は、黙って通り過ぎるのではなく、その旨を伝えます。

試みたことではなく、実際に起こったことを報告します

すべてのコマンドは、実際の処理後の状態を返します。アプリが値を制限したり、編集を拒否したり、操作対象が見つからなかったりした場合、それがそのまま返されます — そのため、成功したと偽るのではなく、自ら修正します。

シーンを「見る」ことができます

バウンディングボックスを測定し、サーフェス上の特定の点の断面を取り、多角的なコンタクトシートをレンダリングし、トポロジーを評価します — そのため、あなたが見て確認するように、自身の作業をチェックします。

基礎を固め、あなたがアートディレクションする

退屈な作業 — アセンブル、配置、クローン作成、ライティング、キーイング、測定 — を最も高速に処理します。シミュレーション、スカルプト、テクスチャペインティングの機能はなく、それらを即興で補うのではなく、その旨を明確に伝えます。

パイプライン全体

スイートの他のツールも同じモデルで動作します。

Studioはショットを組み立てる場所です — タブを切り替えることなく、スカルプト、アンラップ、テクスチャリングが可能です。Moldでスカルプトされたメッシュは、ディテールを損なうことなくここに届きます。

引き渡しはエクスポート作業ではなく、メニューから行えます — モデルは行き来する間に変更が加えられます。

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あらゆるデバイスで

すでにお持ちのマシンでモデリング。

Studioのエンジンはブラウザに依存するため、選択するビルドも、実行するインストーラーも、WebGPU を提供するブラウザ以上の最低スペックも必要ありません。

Mac、Windows、Linux

Chrome、Edge、Firefox、Brave、そして Safari 26+ に対応。デスクトップレイアウトでは、ビューポートの周囲に作成レール、ライブラリカラム、インスペクターがドッキングされます。

iPad

タッチシェル:コンテキストバーと、作成 / オブジェクト / プロップ / ライブラリ / ビューのドックを備えたフルブリードビューポート。各タブは、カラムが保持するのと同じパネルを開きます。

Android & スマートフォン

1本指でオービット、2本指でドリーとパン。同じシーン、同じエンジン — 別途ビルドをインストールしたり、サイドロードしたりする必要はありません。

Chromebook

ChromeOS が WebGPU を提供していれば、デスクトップ DCC を全く実行できないハードウェアでもモデリングが可能です。

On iPhone and iPad, there’s an app now.

Studio ships inside the free Mixos app, with a touch and Apple Pencil layout — and the browser still needs nothing installed. iOS 26 or later.

Download on the App Store

よくある質問

Mixos Studioとは何ですか?

Studioはブラウザで動作する3Dワークスペースで、単一のアセットではなく、ショット全体を組み立てる場所です。ペアレンティングとトランスフォームを備えたリアルなシーングラフ、ハーフエッジコアによるポリゴンモデリング、非破壊モディファイアスタック、ジェネレーター付きカーブ、クローナー、タイムライン上のキーフレームアニメーション、PBRマテリアル、カメラとライト、そしてパストレーシングレンダラーを備えています。Mixos スイートの一部であるため、タブを離れることなく Studio、Mold (スカルプト)、Paint (テクスチャリング) 間でモデルを移動できます。

Studioは無料ですか?

はい、そうです。モデリング、アセンブル、アニメーション、ビューポートへのレンダリング、シーンの保存は、すべてのアカウントで無料で、時間制限や作品へのウォーターマークもありません。有料プラン(Pro、Max、または Team)では、ファイルの持ち出し — モデルのエクスポート、シーンファイル、ウェブビルド、またはレンダリングされた画像 — が可能になります。そのため、サブスクライブするかどうかを決定する前に、シーンをゼロから完成まで作成できます。

動作させるには何が必要ですか?

WebGPU を搭載したブラウザ — Mac、Windows、Linux 上の最新の Chrome、Edge、Firefox、Brave、または Safari 26+ が必要です。ダウンロードするものも、インストーラーも、プラグインもありません。Studioは、タッチレイアウトを備えた iPad、Android タブレット、スマートフォン、および ChromeOS が WebGPU を提供する Chromebook でも動作します。お使いのブラウザが WebGPU を提供できない場合、Studioは作業途中で失敗するのではなく、起動時にその旨を通知します。

これは無料の Blender の代替ですか?

多くの作業において、はい — シーンのアセンブル、ポリゴンモデリング、モディファイア、カーブとジェネレーター、クローナー、キーフレームアニメーション、マテリアル、ライト、カメラ、パストレーシングレンダリングがすべてここにあり、インストール不要で、サインインしたどのマシンでもシーンを開けます。Blender は、シミュレーション、極端な密度のスカルプト、ビデオ編集、そして20年間のツールセットの長い歴史において、依然としてより深く掘り下げています。Studioは、その深さの代わりに、ゼロセットアップ、すでにお持ちのマシンで動作するブラウザ、そしてアプリを操作できるアシスタントを提供します。

自分のモデルをインポートできますか?

はい — GLB、glTF、FBX、OBJ、PLY に対応しています。すべてのパーツは、ファイルの階層と名前を保持したまま独自のシーンオブジェクトとしてインポートされ、埋め込まれたテクスチャも一緒に転送されシーンとともに保存されます。サイズと三角形数には上限があり、それを超えるファイルは部分的にインポートされるのではなく、完全に拒否されます。なぜなら、部分的にロードされたシーンは、何もないよりも悪いからです。

Studioは何をエクスポートできますか?

GLB(ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、アニメーションを含む単一のバイナリファイル)、zip形式のglTF、またはApple Quick Look用のUSDZとしてモデルをエクスポートできます。レンダリングはPNG静止画または連番フレームシーケンスとして出力されます。シーン全体は自己完結型HTMLページ、CMS埋め込みスニペット、react-three-fiberコンポーネント、またはバニラ three.js モジュールとしてエクスポート可能です。エクスポート機能は有料プランが必要ですが、それまでのすべての機能は無料です。

ブラウザでアニメーションを作成できますか?

はい、可能です。タイムライン上でトランスフォームとパラメーターにキーを打ち、ドープシートでタイミングを調整し、カーブエディターで実際のタンジェントを使って補間を調整できます。クリップは別々のテイクを管理し、ドライバーはキーフレームでは表現できない関係のために、ある値を別の値にリンクさせます。完成したアニメーションはGLB内にエクスポートするか、パストレースされたフレームシーケンスとしてレンダリング出力できます。

ちゃんとレンダリングされますか、それともプレビューだけですか?

両方可能です。そして、どちらも同じレンダラーを使用しています。ビューポートは、設定されたランプ、マテリアル、ワールド環境、そして構成したカメラを通して、シーンを組み立てられた状態そのままにパストレースできます。静止画は、フル出力解像度とサンプル数でゼロから再蓄積されます。これには実際に時間がかかります(数十秒から数分)。これが物理ベースの画像の正直なコストです。1秒以内にフル解像度のフレームが必要な場合は、ラスタライズされたビューポートレンダリングも利用できます。

ChromebookやiPadで3Dモデリングができますか?

はい、WebGPUに対応したブラウザを搭載したあらゆるデバイスで動作します。ChromebookではStudioのデスクトップレイアウトが動作し、iPad、Androidタブレット、スマートフォンでは、ビューポートが全画面表示になり、パネルが下部のドックからスライドアップするタッチシェルが提供されます — 1本指でオービット、2本指でドリーとパンが可能です。同じエンジンとシーンを使用しているため、タブレットで開始した作業は、デスクトップで開いても中断した場所から正確に再開できます。

シーンはどこに保存されますか?

Mixos ライブラリのクラウドに保存されます — 特定のマシンのダウンロードフォルダではありません。Studioは作業中に自動保存するため、あるデバイスで開始したシーンは別のデバイスでリスト表示され、開くことができます。また、明示的なバージョンやコピーをいつでも保存できます。無料アカウントでライブラリが利用可能になります。

Studioは他の Mixos アプリとどのように連携しますか?

Studioはショットを組み立てる場所です。Mold は有機的な形状をスカルプトしメッシュを引き渡し、Paint はレイヤー化された PBR マテリアルでモデルにテクスチャを適用し、Blend はタイリング可能なサーフェスをミックスし、Auto はプロンプトからモデル全体にテクスチャを適用します。UV展開とパストレーシングレンダリングは Studio 内で行われます。モデルは共有ライブラリから、テクスチャを失うことなくアプリ間を双方向に移動できます。

アシスタントとは何ですか?

Studioはコマンドレイヤーに基づいて構築されています。ツールバー、メニュー、キーボードショートカット、アウトライナーでのドラッグなど、すべての操作は単一の定義を通じて実行されます。内蔵のアシスタントはこれらの同じコマンドを呼び出すため、オブジェクトの追加、配置、ライティング、モデリング、アニメーションを依頼すると、ご自身のクリックと同じコードパスが実行されます。アプリが何かを制限したり拒否したりした場合を含め、要求通りに実行したと主張するのではなく、その後の実際の結果を報告します。

シーンの構築を始めましょう

Studioは、WebGPU対応ブラウザで、何もインストールすることなく起動します。モデルをドロップインするか、キューブから始めましょう。