無料の3Dモデリング オンラインで利用。
Studioはブラウザタブ内で完結する3Dワークスペースです。リアルなシーングラフ、ポリゴンモデリング、非破壊モディファイア、キーフレームアニメーション、パストレーシングレンダラーを搭載 — これらすべてを操作できるアシスタントも備わっています。

イメージを伝えるコンセプトアート。
テンプレートから始める
完成済みのシーンを選び、Studioで自分らしく編集しましょう。
試してみる:8秒間の製品ターンテーブル
Product Turntableプロジェクトから始めます。回転台の上のスピーカーに、背景、ライト、カメラ、2つのアニメーションクリップが設定済みです。
スタータープロジェクトを開く
下のProduct Turntableを開くとStudioに読み込まれます。.mxsプロジェクトをダウンロードして後で開くこともできます。
Turntableクリップを再生する
Turntableアニメーションクリップを選択し、タイムラインを再生します。製品に向けたカメラが周囲を移動する間、回転台が8秒で1回転します。
自分の作品に合わせて調整する
スピーカーのマテリアルやライトを変更し、クリップを再生します。別のProduct Revealクリップでは、2つ目のカメラとアニメーション設定を確認できます。
編集可能な製品シーンと動作するターンテーブルアニメーションを確認できます。スピーカーを自分の製品に置き換える前に、シーンの構成を学べます。ファイルの書き出しには有料プランが必要です。
無料で利用可能 — 好きなだけモデリングできます。ファイルの書き出しには有料プランが必要です。
ツールセット
タブ内で完結する、本格的な3Dワークスペース。
ビューアでもおもちゃでもありません — シーンが実際に必要とするツールが揃っています。すべてが単一のコマンドレイヤーで構築されているため、すべてのアクションを元に戻したり、繰り返したり、アシスタントによって操作したりできます。

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何からでも始められます
GLB、glTF、FBX、OBJ、PLYファイルをドロップすると、すべてのパーツが階層と名前を保持したまま個別のオブジェクトとして読み込まれます — または、プリミティブ、カーブ、あるいはアプリに組み込まれたCC0モデルライブラリから始めることもできます。
リグ付きアニメーションのインポート
Mixamo FBXやクリップを含むGLBなど、リグ付きキャラクターをドロップすると、スケルトンは実際のアウトライナーの行に分解され、アニメーションがタイムラインに表示されます。ボーンはシーン内の他のオブジェクトと同じギズモ、カーブエディター、キーフレームを使用します。なぜなら、それらもシーンオブジェクトだからです。
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モデリングと配置
モデリングツールでジオメトリを操作し、モディファイアを重ね、繰り返すものをクローンし、それらすべてをショットの動きに合わせて階層化します。
本格的なシーングラフ
オブジェクトを階層構造で親子化し、一体としてトランスフォームできます。グループ、ヌル、ライト、カメラはすべて、検索、フィルタリング、並べ替え、ドラッグが可能なアウトライナーに表示されます — インポートされたファイルが持っていた構造そのままに、名前も保持されます。
ポリゴンモデリング
面や領域の押し出し、差し込み、ベベル、ループカット、細分化、ブリッジ、ポーク、溶解、ブーリアン、マージ — これらは、メッシュを裏で変異させるのではなく、再構築し検証するハーフエッジコア上で実行されます。
非破壊モディファイア
12種類のスタック可能なモディファイア — 細分化、配列、放射状、ミラー、ソリッド化、ねじれ、曲げ、テーパー、波、ノイズ、球体化、スムーズ化。それらを並べ替えたり、オフにしたり、確定したらスタックを適用したりできます。
カーブとジェネレーター
スプラインを描き、ジェネレーターにそれからジオメトリを作成させます — プロファイルとして押し出したり、旋盤加工したり、あるカーブを別のカーブに沿ってスイープしたり、複数のカーブ間でロフトしたりできます。カーブを編集すると、メッシュもそれに追従します。
クローナーとエフェクター
何百ものオブジェクトを生成することなく、多くのものを作成できます。クローナーは配置をパラメトリックに保ち、エフェクター自身のトランスフォームがそのフォールオフになります — そのため、考えを変えてもスライダーを調整するだけで済み、再構築する必要はありません。
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ライティング、キーフレーム、構図
ライトと環境を追加し、カメラを通して構図を決め、タイムラインで動くものにキーを打ちます。作業中、ビューポートには仮のものではなく、実際のマテリアルが表示されます。
キーフレームアニメーション
タイムライン上でトランスフォーム、マテリアル、パラメーターにキーを打ち、ドープシートでタイミングを調整し、カーブエディターで中間フレームを調整します。キーが不適切なツールである場合、ドライバーが1つの値を別の値にリンクさせます。
構図を決められるカメラ
焦点距離、センサー、レンズシフト、エイムターゲットを備えたリアルなカメラ。カメラを通してショットをフレーミングし、正投影ビューのために平行投影に切り替え、構図の上にフレームガイドを重ねることができます。
マテリアル、ライト、そしてワールド
手動またはノードグラフで作成されたPBRマテリアルは、複数のオブジェクトで共有でき、ポイント、スポット、ディレクショナル、矩形またはディスクエリアランプ、実際のIES測光プロファイル、またはエミッターに変換された任意のメッシュによって照らされます。HDRI環境と背景は、ダイアログに埋め込まれた設定ではなく、アウトライナーの行として表示されます。
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レンダリングまたは引き渡し
同じアプリ内で静止画またはフレームシーケンスをパストレースし、GLB、glTF、またはUSDZ形式でエクスポート、Web対応のthree.jsまたはReactビルドを公開できます — または、モデルをPaintに送ってテクスチャリングし、Moldに送ってスカルプトすることも可能です。
物理ベースレンダラー
ビューポートは、設定されたランプ、マテリアル、ワールドを使用して、実際のソフトシャドウ、バウンスライト、ボリューメトリックフォグを含むシーンを、組み立てられた状態そのままにパストレースします。その後、静止画をフル出力解像度で再蓄積します。デノイザーが残りのノイズを除去するため、サンプルカウントが完了するずっと前に使用可能なフレームが得られます。
シーンからショットへ
部屋が存在する前に構築する
空間をブロックアウトし、リアルなマテリアルを配置し、ライティングを設定してパストレーサーでレンダリングします。出来上がるのは、まだ構築されていないものの写真 — それこそが、まず3Dで作業する最大の利点です。
- 内蔵ライブラリからリアルなPBRマテリアル
- 物理ベースのライトとプログレッシブパストレーサー
- 納得のいく見た目になったらフレームまたはモデルをエクスポート

AI画像生成
すでに構図を決めたフレームを完成させましょう。
生成機能は ガイド内のフレーム — あなたが構成したのと同じピクセルが、同じサイズと位置で。希望する画像を記述し、その下のジオメトリをどれだけ忠実に保持するかを選択します。画像1枚につき4クレジットが必要です。

あなたのビューポート
Studioが送るフレーム:ガイド内のショットで、グリッド、ギズモ、選択マークは取り除かれています。カメラのために何も演出されていません。

そのまま
椅子は同じサイズ、フレーム内の同じ位置に戻ってきます。変わるのはレンダリングです — リアルなマテリアル、リアルな光、リアルな影。

再構築
同じカメラ、同じマスキング — しかし、ブロッキングはプレースホルダーとして扱われるため、フォーム自体はあなたが記述した内容として再描画されます。
Both results run on the frame shown first, from the same camera. Unretouched captures.
パイプライン全体
スイートの他のツールも同じモデルで動作します。
Studioはショットを組み立てる場所です — タブを切り替えることなく、スカルプト、アンラップ、テクスチャリングが可能です。Moldでスカルプトされたメッシュは、ディテールを損なうことなくここに届きます。
引き渡しはエクスポート作業ではなく、メニューから行えます — モデルは行き来する間に変更が加えられます。
どこでも作業可能
すべてがブラウザタブで完結
Studioは、デスクのノートパソコン、ソファのiPad、あるいは所有していない研究室のマシンでも開けます。同じシーングラフ、同じモディファイア、同じパストレーサー — インストールも不要で、ライセンスを持ち運ぶ必要もありません。
- ダウンロード、インストール、プラグインは不要
- プロジェクトは特定のデバイスではなく、あなたのアカウントに紐付けられます
- 最も近い画面でシーンを再開

あらゆるデバイスで
すでにお持ちのマシンでモデリング。
Studioのエンジンはブラウザに依存するため、選択するビルドも、実行するインストーラーも、WebGPU を提供するブラウザ以上の最低スペックも必要ありません。


Mac、Windows、Linux
Chrome、Edge、Firefox、Brave、そして Safari 26+ に対応。デスクトップレイアウトでは、ビューポートの周囲に作成レール、ライブラリカラム、インスペクターがドッキングされます。
iPad
タッチシェル:コンテキストバーと、作成 / オブジェクト / プロップ / ライブラリ / ビューのドックを備えたフルブリードビューポート。各タブは、カラムが保持するのと同じパネルを開きます。
Android & スマートフォン
1本指でオービット、2本指でドリーとパン。同じシーン、同じエンジン — 別途ビルドをインストールしたり、サイドロードしたりする必要はありません。
Chromebook
ChromeOS が WebGPU を提供していれば、デスクトップ DCC を全く実行できないハードウェアでもモデリングが可能です。
iPhone と iPad に、アプリが登場しました。
Studioは無料の Mixos アプリ内に搭載されており、タッチ操作と Apple Pencil に対応したレイアウトを提供します — ブラウザ版も引き続きインストール不要です。 iOS 26 or later.
よくある質問
Mixos Studioとは何ですか?
Studioはブラウザで動作する3Dワークスペースで、単一のアセットではなく、ショット全体を組み立てる場所です。ペアレンティングとトランスフォームを備えたリアルなシーングラフ、ハーフエッジコアによるポリゴンモデリング、非破壊モディファイアスタック、ジェネレーター付きカーブ、クローナー、タイムライン上のキーフレームアニメーション、PBRマテリアル、カメラとライト、そしてパストレーシングレンダラーを備えています。Mixos スイートの一部であるため、タブを離れることなく Studio、Mold (スカルプト)、Paint (テクスチャリング) 間でモデルを移動できます。
Studioは無料ですか?
はい。モデリング、アセンブル、アニメーション、ビューポートでのレンダリング、シーンの保存は、すべてのアカウントで時間制限なく無料で、作業中の作品にウォーターマークも付きません。Studioでは512pxのウォーターマーク付きレンダープレビューも無料で保存できます。モデル、シーンファイル、Webビルド、またはクリーンなフル解像度レンダーを外部に書き出すには、Pro、Max、Team、または永久ライセンスが必要です。
動作させるには何が必要ですか?
WebGPU を搭載したブラウザ — Mac、Windows、Linux 上の最新の Chrome、Edge、Firefox、Brave、または Safari 26+ が必要です。ダウンロードするものも、インストーラーも、プラグインもありません。Studioは、タッチレイアウトを備えた iPad、Android タブレット、スマートフォン、および ChromeOS が WebGPU を提供する Chromebook でも動作します。お使いのブラウザが WebGPU を提供できない場合、Studioは作業途中で失敗するのではなく、起動時にその旨を通知します。
これは無料の Blender の代替ですか?
多くの作業において、はい — シーンのアセンブル、ポリゴンモデリング、モディファイア、カーブとジェネレーター、クローナー、キーフレームアニメーション、マテリアル、ライト、カメラ、パストレーシングレンダリングがすべてここにあり、インストール不要で、サインインしたどのマシンでもシーンを開けます。Blender は、シミュレーション、極端な密度のスカルプト、ビデオ編集、そして20年間のツールセットの長い歴史において、依然としてより深く掘り下げています。Studioは、その深さの代わりに、ゼロセットアップ、すでにお持ちのマシンで動作するブラウザ、そしてアプリを操作できるアシスタントを提供します。
自分のモデルをインポートできますか?
はい — GLB、glTF、FBX、OBJ、PLY に対応しています。すべてのパーツは、ファイルの階層と名前を保持したまま独自のシーンオブジェクトとしてインポートされ、埋め込まれたテクスチャも一緒に転送されシーンとともに保存されます。サイズと三角形数には上限があり、それを超えるファイルは部分的にインポートされるのではなく、完全に拒否されます。なぜなら、部分的にロードされたシーンは、何もないよりも悪いからです。
Studioは何をエクスポートできますか?
Pro、Max、Team、または永久ライセンスがあれば、StudioはモデルをGLB、glTFのzip、またはUSDZで、レンダーをPNG静止画または連番フレームで、シーン全体を自己完結型HTMLページ、CMS埋め込み、react-three-fiberコンポーネント、またはバニラthree.jsモジュールで書き出せます。無料アカウントでは512pxのウォーターマーク付きレンダープレビューを保存できますが、プロダクション書き出しは有料です。
ブラウザでアニメーションを作成できますか?
はい、可能です。タイムライン上でトランスフォームとパラメーターにキーを打ち、ドープシートでタイミングを調整し、カーブエディターで実際のタンジェントを使って補間を調整できます。クリップは別々のテイクを管理し、ドライバーはキーフレームでは表現できない関係のために、ある値を別の値にリンクさせます。完成したアニメーションはGLB内にエクスポートするか、パストレースされたフレームシーケンスとしてレンダリング出力できます。
ちゃんとレンダリングされますか、それともプレビューだけですか?
両方可能です。そして、どちらも同じレンダラーを使用しています。ビューポートは、設定されたランプ、マテリアル、ワールド環境、そして構成したカメラを通して、シーンを組み立てられた状態そのままにパストレースできます。静止画は、フル出力解像度とサンプル数でゼロから再蓄積されます。これには実際に時間がかかります(数十秒から数分)。これが物理ベースの画像の正直なコストです。1秒以内にフル解像度のフレームが必要な場合は、ラスタライズされたビューポートレンダリングも利用できます。
ChromebookやiPadで3Dモデリングができますか?
はい、WebGPUに対応したブラウザを搭載したあらゆるデバイスで動作します。ChromebookではStudioのデスクトップレイアウトが動作し、iPad、Androidタブレット、スマートフォンでは、ビューポートが全画面表示になり、パネルが下部のドックからスライドアップするタッチシェルが提供されます — 1本指でオービット、2本指でドリーとパンが可能です。同じエンジンとシーンを使用しているため、タブレットで開始した作業は、デスクトップで開いても中断した場所から正確に再開できます。
シーンはどこに保存されますか?
Mixos ライブラリのクラウドに保存されます — 特定のマシンのダウンロードフォルダではありません。Studioは作業中に自動保存するため、あるデバイスで開始したシーンは別のデバイスでリスト表示され、開くことができます。また、明示的なバージョンやコピーをいつでも保存できます。無料アカウントでライブラリが利用可能になります。
Studioは他の Mixos アプリとどのように連携しますか?
Studioはショットを組み立てる場所です。Mold は有機的な形状をスカルプトしメッシュを引き渡し、Paint はレイヤー化された PBR マテリアルでモデルにテクスチャを適用し、Auto はプロンプトからモデル全体にテクスチャを適用します。UV展開とパストレーシングレンダリングは Studio 内で行われます。モデルは共有ライブラリから、テクスチャを失うことなくアプリ間を双方向に移動できます。
アシスタントとは何ですか?
Studioはコマンドレイヤーに基づいて構築されています。ツールバー、メニュー、キーボードショートカット、アウトライナーでのドラッグなど、すべての操作は単一の定義を通じて実行されます。内蔵のアシスタントはこれらの同じコマンドを呼び出すため、オブジェクトの追加、配置、ライティング、モデリング、アニメーションを依頼すると、ご自身のクリックと同じコードパスが実行されます。アプリが何かを制限したり拒否したりした場合を含め、要求通りに実行したと主張するのではなく、その後の実際の結果を報告します。
シーンの構築を始めましょう
Studioは、WebGPU対応ブラウザで、何もインストールすることなく起動します。モデルをドロップインするか、キューブから始めましょう。











