ノーマルマップ対バンプマップ:違いは何ですか?
ノーマルマップとバンプマップの両方は、ポリゴンを追加せずに、サーフェス ディテール(傷、毛穴、溝)の幻を追加します。違いは、保存する情報の量、したがって説得力のある外観です。
簡潔な答え
バンプ(ハイト)マップはグレースケール画像で、明度が高さを表します。シンプルですが詳細を奥行きとしてしか表現できません。ノーマルマップはRGB画像で、ピクセルごとに表面の向きを記録するため、側面からの光を捉える詳細も再現できます。ノーマルマップはより豊かで、現代的なPBRではデフォルトです。バンプ・ハイトマップはディスプレースメントとパラックスには依然として有用です。
バンプマップの仕組み
バンプマップはグレースケール画像です—白は高く、黒は低いです。レンダラーは明度の勾配を読み込み、サーフェス ノーマルを上下に移動させて、浮き彫りを偽造します。
安価で直感的ですが、高さを単一軸に沿ってのみエンコードするため、横向きのディテールを表現できません—ベベルまたは角度のあるディテールは、期待よりも柔らかく、定義が不完全に見えます。
ノーマルマップの仕組み
ノーマルマップは赤、緑、青のチャネルを使用して、各ピクセルでサーフェスの X/Y/Z 方向を格納します—これが主に青紫色に見える理由です。これにより、明らかなサーフェスを任意の方向に傾けることができます。
その追加情報は、ベベル エッジ、角度のある傷、微細なディテールが横からリアルに光をキャッチすることを意味します。ノーマルマップはグレースケール バンプ マップよりもはるかに多くのサーフェス情報を含んでいるため、標準になりました。
高さマップが引き続き適合する場所
グレースケール 「バンプ マップ」は PBR の高さ/ディスプレイスメント マップとして生き残っています—廃止されていません。真の ディスプレイスメント とパララックス オクルージョンを駆動し、ノーマルマップ単独では提供できない実際のまたは見かけの深さを追加します。
多くのマテリアルは両方を提供します:微細な方向性ディテール用のノーマルマップと、パララックス と シルエット変更 ディスプレイスメント 用の高さマップです。それらは競争するのではなく、互いに補完し合います。
よくある質問
バンプマップは高さマップと同じですか?
基本的にはそうです—従来のグレースケール バンプ マップは高さマップで、明度が高さをエンコードします。PBR ではこれを高さマップまたはディスプレイスメント マップと呼ぶことが多いです。
ノーマルマップとバンプマップのどちらを使用すべきですか?
ほとんどのサーフェス ディテールにはノーマルマップを使用します—より豊かで、最新の標準です。パララックスまたは真の ディスプレイスメント には、それと共に高さマップを使用します。
なぜノーマルマップが青いのですか?
平らなサーフェスはタンジェント空間で真っすぐ上を向いているため、青ぽい色にエンコードされます。赤と緑はサーフェスが傾いた箇所に現れます。
写真または高さディテールからノーマルマップを生成し、3D で照らされたプレビューを表示します—Mixos で即座に。