アルベドとベースカラー:違いは?

日常的使用では、「アルベド」と「ベースカラー」は同じマップを指す。ライティング情報がベイクインされていない、純粋なサーフェスカラー。ただし知る価値のある微妙な技術的区別があります。特にマテリアルが金属を含む場合。

簡潔な答え

アルベドとベースカラーはサーフェスのフラット、アンリット色のため相互利用されることが頻繁。正確な違い:金属性・ラフネス ワークフロー内で、ベースカラー マップは二重の職務を遂行。非金属の拡散色と金属の反射率(鏡面)色。「アルベド」は厳密には拡散色のみを意味する。いずれにしても、黄金規則は同じ:ベイク シャドウまたはハイライトなし。

同じアイデア、2つの名前

両方の用語はライティングを除いたサーフェス色を説明する。マテリアルが何であるか、周囲のシーンに関わらず。ほとんどのアーティストとツールはそれらを相互利用。エンジンはシェーダに依存して「ベースカラー」または「アルベド」をスロットにラベル。

誰かが「アルベド」マップを渡し、シェーダが「ベースカラー」を要求する場合、ほぼ常に同じテクスチャを意味します。

技術的区別

金属性・ラフネス マテリアルでは、ベースカラー チャネルは誘電体(非金属)の拡散アルベド、金属の鏡面反射率色をエンコード。金属マップがどの解釈がピクセル単位で適用されるかを決定します。

厳密な「アルベド」は歴史的にのみ拡散成分を意味する。区別は主に金属のオーサリングに重要。金属ベースカラーは金属の反射のティント、拡散ペイントカラーではなくドライブします。

重要な1つの規則

それを何と呼ぼうとも、ライティングを除いておく。ペイント済みハイライト、アンビエント オクルージョン、ベースカラー内のシャドウなし。それらは別のマップまたはレンダラーにより計算されます。

ベイクインされたライティングはPBRマテリアルがシーンライティング変更時に間違って見える単一最も一般的な理由。ベースカラーが独立して見えてフラット、ちょっと退屈する場合、その正確にそれは右。

よくある質問

アルベドとベースカラーは同じですか?

実際には、はい。どちらもアンリット サーフェス カラーを意味する。技術的な微妙な違いは、金属性・ラフネス ワークフローのベースカラーが金属反射率カラーも運ぶ一方、アルベドは厳密には拡散カラーのみを意味すること。

アルベドはシャドウまたはハイライトを含めるべきですか?

いいえ。ベースカラー/アルベドマップからすべてのライティングを除いてください。コンタクト シャドウをセパレートAOマップにベイク。レンダラーに残りを処理させてください。

ベースカラーがフラットに見えるのはなぜですか?

それは正しい。ベースカラー マップはフラットでアンリット を見える べきです。ラフネス、メタリック、ノーマル、シーンライティングが適用されたときのみ、生きた状態になります。

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