ラフネスとメタリック マップの説明
ラフネスとメタリックは、PBR サーフェスがどのように感じるか—プラスチックまたは磨かれた、錆びた鉄または塗装された鋼—を定義するためにほとんど実行される 2 つのマップです。それらは個別のチャネルで個別のジョブを持ち、一緒に機能します。
簡潔な答え
ラフネス マップはサーフェスの反射がどのようにボケたり鋭かったりするかを制御します:黒(0)は鏡で、白(1)は完全にマット です。メタリック マップはほぼバイナリです—白(1)は金属を意味し、黒(0)は金属以外を意味します。材料の大部分の文字はラフネスの変動から来ています;メタリックはほぼ 0 または 1 に留まり、部分的に錆びた金属のような移行のために予約された値の間に。

ラフネスが実行するもの
ラフネスはモデル化するにはあまりにも小さいマイクロサーフェス ディテール、反射光を散乱させるマイクロ傷を記述しています。低いラフネスは、タイトで鋭い反射(磨かれた金属、光沢のあるペイント)を提供します;高いラフネスは、柔らかく広げられた反射(チョーク、生の木)を提供します。
最も表現力豊かな PBR チャネルです。サーフェス全体で変動させること—指紋、水のスポット、摩耗パッチ—はベース カラー単独よりもはるかに現実主義を売却しています。
メタリックが実行するもの
メタリック マップは、ピクセルを金属(導体)またはメタル以外(誘電体)として処理するかどうかをレンダラーに通知します。金属はベース カラーを反射し、拡散成分がほぼありません;メタル以外は白っぽいハイライトを反射し、拡散色を表示します。
純粋な黒または純粋な白に保ってください。グレー メタリック値は物理的に珍しく、通常は間違っています—主な例外は、剥がれたペイントで鋼が明らかになるなどの材料の境界です。
それらがどのように一緒に機能するか
サーフェスは 「錆びた鉄」として読まれます。メタリックは裸の金属領域を示し、ラフネスは錆をマット にし、クリーンな金属をシャープにするため。2 つのマップは通常、同じ摩耗パターンでマスクされています。
ラフネスとメタリックをタンデムで作成すること—分離ではなく—は、信じられるべき PBR テクスチャリングのコアです。
よくある質問
ラフネス マップは何を制御していますか?
反射がどのようにシャープまたは曇っているか。黒は光沢があり鏡のようで、白はマット です。サーフェスがどのように感じるかを伝えるための最も表現力豊かなチャネル です。
メタリック マップはグレー値を使用する必要がありますか?
ほとんどありません。メタリックはほぼ純粋な黒(非金属)または純粋な白(金属)である必要があります。グレーは錆や剥がれたペイントなどの移行でのみ表示されます。
ラフネスは Unity の滑らかさと同じですか?
これらは逆数です。Unity は滑らかさ = 1 マイナス ラフネスを使用するため、ラフ サーフェスは低い滑らかさを持っています。Mixos を含む多くのツールはラフネスをエクスポートします;Unity 用に反転します。
Mixos で生きたフィードバックを使用してラフネスとメタリックを調整します—反射がペイントされるのに伴い変化を見てください。