Möt Mixos AIUtforska

Roughness- och metallic-kartor, förklarade

Roughness och metallic är de två kartor som gör mest för att definiera hur en PBR-yta känns — plast eller polerad, rostigt järn eller målat stål. De är separata kanaler med skilda uppgifter, och de fungerar tillsammans.

Av

Det korta svaret

Roughness-kartan styr hur suddiga eller skarpa en ytas reflektioner är: svart (0) är en spegel, vitt (1) är helt matt. Metallic-kartan är nästan binär — vitt (1) betyder metall, svart (0) betyder icke-metall. Det mesta av ett materials karaktär kommer från varierande roughness; metallic förblir mestadels 0 eller 1, med mellanvärden reserverade för övergångar som delvis rostad metall.

Två sfärer jämförda: polerad spegelkrom med skarpa reflektioner (låg roughness) bredvid grovt oxiderat rostigt järn (hög roughness)

Vad roughness gör

Roughness beskriver mikroytdetalj som är för liten att modellera — de mikrorepor som sprider reflekterat ljus. Låg roughness ger täta, skarpa reflektioner (polerad metall, blank färg); hög roughness ger mjuka, utspridda reflektioner (krita, obehandlat trä).

Det är den mest uttrycksfulla PBR-kanalen. Att variera den över en yta — fingeravtryck, vattenfläckar, nötta fläckar — är det som säljer realismen, långt mer än base color ensam.

Vad metallic gör

Metallic-kartan talar om för renderaren om en pixel ska behandlas som metall (ledare) eller icke-metall (dielektrikum). Metaller reflekterar sin base color och har nästan ingen diffus komponent; icke-metaller reflekterar vitaktiga högdagrar och visar sin diffusa färg.

Håll den mestadels helt svart eller helt vit. Grå metallic-värden är fysiskt sällsynta och oftast ett misstag — det huvudsakliga undantaget är materialgränser, som flagnande färg som avslöjar stål under.

Hur de fungerar tillsammans

En yta läses som ”rostigt järn” därför att metallic markerar de bara metallområdena medan roughness gör rosten matt och den rena metallen skarp. De två kartorna maskas oftast från samma slitagemönster.

Att skapa roughness och metallic tillsammans — inte isolerat — är kärnan i trovärdig PBR-texturering.

Vanliga frågor

Vad styr roughness-kartan?

Hur skarpa eller suddiga reflektionerna är. Svart är blankt och spegelliknande, vitt är matt. Det är den mest uttrycksfulla kanalen för att förmedla hur en yta känns.

Ska metallic-kartan använda gråvärden?

Sällan. Metallic bör vara nästan helt svart (icke-metall) eller helt vit (metall). Grått förekommer bara i övergångar, som rost eller flagnande färg.

Är roughness samma sak som Unitys smoothness?

De är varandras inverser. Unity använder smoothness = 1 minus roughness, så en grov yta har låg smoothness. Många verktyg (inklusive Mixos) exporterar roughness; invertera den för Unity.