簡短回答
粗糙度貼圖控制表面反射的模糊或銳利程度:黑色(0)是鏡面,白色(1)是完全霧面。金屬度貼圖幾乎是二元的——白色(1)代表金屬,黑色(0)代表非金屬。材質的大部分特性來自粗糙度的變化;金屬度大多維持在 0 或 1,中間值則保留給部分生鏽的金屬這類過渡。

粗糙度的作用
粗糙度描述小到無法建模的微表面細節——散射反射光的微小刮痕。低粗糙度產生緊密、銳利的反射(拋光金屬、亮面漆);高粗糙度產生柔和、擴散的反射(粉筆、原木)。
它是最具表現力的單一 PBR 通道。讓它在表面上有所變化——指紋、水漬、磨損區域——才是賣出真實感的關鍵,遠比單靠基礎色有效。
金屬度的作用
金屬度貼圖告訴算圖器,要把某個像素視為金屬(導體)還是非金屬(介電質)。金屬反射它們的基礎色,幾乎沒有漫反射成分;非金屬反射偏白的高光,並顯示它們的漫反射色。
請大致維持純黑或純白。灰色的金屬度值在物理上很罕見,通常是錯誤——主要的例外是材質邊界,例如剝落的油漆露出底下的鋼。
兩者如何協同運作
表面讀起來像「生鏽的鐵」,是因為金屬度標示出裸露金屬的區域,而粗糙度讓鏽蝕顯得暗淡、乾淨的金屬顯得銳利。這兩張貼圖通常從同一個磨損圖案遮罩而來。
同時而非各自獨立地製作粗糙度與金屬度,是可信 PBR 貼圖的核心。
資料來源與延伸閱讀
常見問題
粗糙度貼圖控制什麼?
反射有多銳利或多模糊。黑色是光亮、鏡面般的,白色是霧面。這是傳達表面觸感最具表現力的通道。
金屬度貼圖該使用灰階值嗎?
很少。金屬度應該幾乎是純黑(非金屬)或純白(金屬)。灰色只出現在過渡處,例如鏽蝕或剝落的油漆。
粗糙度和 Unity 的平滑度一樣嗎?
它們互為反相。Unity 使用 smoothness = 1 減去 roughness,所以粗糙的表面平滑度低。許多工具(包括 Mixos)匯出的是粗糙度;為 Unity 請將它反相。