Mappe di roughness e metallic spiegate
Roughness e metallic sono le due mappe che fanno di più per definire come una superficie PBR si sente — plastica o lucida, ferro arrugginito o acciaio verniciato. Sono canali separati con lavori separati e funzionano insieme.
La risposta breve
La roughness map controlla quanto sfocati o acuti sono i riflessi di una superficie: nero (0) è uno specchio, bianco (1) è completamente opaco. La metallic map è quasi binaria — bianco (1) significa metallo, nero (0) significa non-metallo. La maggior parte del carattere di un materiale viene dalla variazione della roughness; metallic rimane per lo più 0 o 1, con valori intermedi riservati alle transizioni come il metallo parzialmente arrugginito.

Cosa fa la roughness
Roughness descrive i dettagli microsuperficiali troppo piccoli per modellare — i micro-graffi che disperdono la luce riflessa. Bassa roughness dà riflessi stretti e acuti (metallo lucido, vernice lucida); alta roughness dà riflessi morbidi e diffusi (gesso, legno grezzo).
È il singolo canale PBR più espressivo. Variarlo su una superficie — impronte digitali, macchie d'acqua, zone consumate — è quello che vende il realismo, molto più del solo base color.
Cosa fa la metallic
La metallic map dice al renderer se trattare un pixel come un metallo (conduttore) o un non-metallo (dielettrico). I metalli riflettono il loro base color e hanno quasi nessuna componente diffusa; i non-metalli riflettono highlight biancastri e mostrano il loro colore diffuso.
Mantienilo per lo più nero puro o bianco puro. I valori metallic grigi sono fisicamente rari e di solito un errore — l'eccezione principale è i confini del materiale, come la vernice scheggiata che rivela l'acciaio sottostante.
Come lavorano insieme
Una superficie si legge come "ferro arrugginito" perché metallic marca le aree di metallo nudo mentre roughness rende la ruggine opaca e il metallo pulito acuto. Le due mappe sono di solito mascherate dallo stesso motivo di usura.
Creare roughness e metallic in tandem — non in isolamento — è il cuore della texturing PBR credibile.
Domande frequenti
Cosa controlla la roughness map?
Quanto acuti o sfocati sono i riflessi. Il nero è lucido e simile a uno specchio, il bianco è opaco. È il canale più espressivo per trasmettere come una superficie si sente.
La metallic map dovrebbe usare i valori di grigio?
Raramente. Metallic dovrebbe essere quasi nero puro (non metallo) o bianco puro (metallo). Il grigio appare solo alle transizioni, come ruggine o vernice scheggiata.
La roughness è la stessa cosa della smoothness di Unity?
Sono inversi. Unity usa smoothness = 1 meno roughness, quindi una superficie ruvida ha bassa smoothness. Molti strumenti (incluso Mixos) esportano roughness; invertila per Unity.
Regola roughness e metallic con feedback 3D live in Mixos — guarda i riflessi cambiare mentre dipingi.