Roughness et metallic maps,
Roughness et metallic sont les deux cartes qui font le plus pour définir ce qu'une surface PBR ressemble — plastique ou poli, fer rouillé ou acier peint. Ce sont des canaux séparés avec des emplois séparés, et ils travaillent ensemble.
La réponse courte
La roughness map contrôle comment la surface des réflexions d'une surface est floue ou nette : noir (0) est un miroir, blanc (1) est entièrement mat. La metallic map est presque binaire — blanc (1) signifie métal, noir (0) signifie non-métal. La plupart du caractère d'un matériel provient du roughness changeant ; metallic reste surtout 0 ou 1, avec des valeurs intermédiaires réservées aux transitions comme un métal partiellement rouillé.

Ce que roughness fait
Roughness décrit le détail microsurface trop petit pour modéliser — les micro-rayures qui dispersent la lumière réfléchie. La faible roughness donne des réflexions nettes et serrées (métal poli, peinture brillante) ; la haute roughness donne des réflexions molles et étalées (craie, bois brut).
C'est le canal PBR le plus expressif unique. Le varier sur une surface — empreintes digitales, taches d'eau, zones usées — est ce qui vend le réalisme, beaucoup plus que la base color seule.
Ce que metallic fait
La metallic map dit au renderer s'il faut traiter un pixel comme un métal (conducteur) ou un non-métal (diélectrique). Les métaux reflètent leur couleur de base et ont presque pas de composante diffuse ; les non-métaux reflètent des reflets blanchâtres et affichent leur couleur diffuse.
Gardez-le surtout noir pur ou blanc pur. Les valeurs metallic grises sont physiquement rares et généralement une erreur — l'exception principale est les limites matérielles, comme la peinture écaillée révélant l'acier dessous.
Comment ils travaillent ensemble
Une surface se lit comme « fer rouillé » parce que metallic marque les zones en métal nu tandis que roughness rend la rouille terne et le métal propre net. Les deux cartes sont généralement masquées à partir du même motif d'usure.
Authoring roughness et metallic en tandem — pas isolément — est le cœur de la texturation PBR crédible.
Questions fréquemment posées
Que contrôle la roughness map ?
Comment les réflexions sont-elles nettes ou floues. Noir est brillant et miroir-like, blanc est mat. C'est le canal le plus expressif pour transmettre comment une surface se sent.
La metallic map devrait-elle utiliser des valeurs grises ?
Rarement. Metallic devrait être presque noir pur (non-métal) ou blanc pur (métal). Le gris n'apparaît qu'aux transitions, comme la rouille ou la peinture écaillée.
La roughness est-elle la même que la smoothness d'Unity ?
Ce sont des inverses. Unity utilise smoothness = 1 moins roughness, donc une surface rugueuse a une faible smoothness. De nombreux outils (y compris Mixos) exportent roughness ; inversez-le pour Unity.
Réglez roughness et metallic avec un retour visuel 3D en direct dans Mixos — voyez comment les réflexions changent au fur et à mesure que vous peignez.