Mapas de roughness e metallic, explicados

Roughness e metallic são os dois mapas que mais definem como uma superfície PBR se sente — plástico ou polido, ferro enferrujado ou aço pintado. São canais separados com trabalhos separados e funcionam juntos.

A resposta breve

O mapa de roughness controla como reflexos de uma superfície são desfocados ou agudos: preto (0) é um espelho, branco (1) é totalmente fosco. O mapa metallic é quase binário — branco (1) significa metal, preto (0) significa não-metal. A maior parte do caráter de um material vem de variar roughness; metallic permanece principalmente 0 ou 1, com valores intermediários reservados para transições como metal parcialmente enferrujado.

Duas esferas comparadas: cromo espelho polido com reflexos agudos (roughness baixa) ao lado de ferro oxidado enferrujado áspero (roughness alta)

O que roughness faz

Roughness descreve detalhe de microsuperfície muito pequeno para modelar — os micro-riscos que espalham a luz refletida. Roughness baixa dá reflexos justos e agudos (metal polido, tinta brilhante); roughness alta dá reflexos suaves e espalhados (giz, madeira bruta).

É o canal PBR mais expressivo único. Variá-lo em uma superfície — impressões digitais, manchas de água, manchas gastas — é o que vende realismo, muito mais do que a base color sozinha.

O que metallic faz

O mapa metallic diz ao renderizador se deve tratar um pixel como um metal (condutor) ou não-metal (dielétrico). Metais refletem sua base color e têm quase nenhum componente difuso; não-metais refletem destaques esbranquiçados e mostram sua cor difusa.

Mantenha principalmente preto puro ou branco puro. Valores metallic cinzas são fisicamente raros e geralmente um erro — a principal exceção é limites de material, como tinta lascada revelando aço embaixo.

Como funcionam juntos

Uma superfície se lê como "ferro enferrujado" porque metallic marca as áreas de metal nu enquanto roughness torna a ferrugem fosca e o metal limpo agudo. Os dois mapas são geralmente mascarados do mesmo padrão de desgaste.

Criar roughness e metallic em tandem — não isoladamente — é o núcleo da texturização PBR credível.

Perguntas frequentes

O que o mapa de roughness controla?

Como reflexos agudos ou desfocados são. Preto é brilhante e semelhante a espelho, branco é fosco. É o canal mais expressivo para transmitir como uma superfície se sente.

O mapa metallic deve usar valores cinza?

Raramente. Metallic deve ser quase preto puro (não-metal) ou branco puro (metal). Cinza só aparece em transições, como ferrugem ou tinta lascada.

Roughness é a mesma coisa que smoothness do Unity?

São inversos. Unity usa smoothness = 1 menos roughness, então uma superfície áspera tem baixa suavidade. Muitas ferramentas (incluindo Mixos) exportam roughness; inverta-a para Unity.

Ajuste roughness e metallic com feedback 3D ao vivo no Mixos — veja reflexos mudarem conforme você pinta.

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