Poznaj Mixos AISprawdź

Mapy roughness i metallic — objaśnienie

Roughness i metallic to dwie mapy, które najbardziej definiują, jak odczuwa się powierzchnia PBR — plastik czy polerowana, zardzewiałe żelazo czy malowana stal. To osobne kanały z osobnymi zadaniami i działają razem.

Autor:

Krótka odpowiedź

Mapa roughness kontroluje, jak rozmyte lub ostre są odbicia powierzchni: czerń (0) to lustro, biel (1) to pełny mat. Mapa metallic jest niemal binarna — biel (1) oznacza metal, czerń (0) niemetal. Większość charakteru materiału pochodzi ze zmian roughness; metallic zostaje głównie 0 lub 1, a wartości pośrednie są zarezerwowane dla przejść, jak częściowo zardzewiały metal.

Dwie porównane kule: polerowany lustrzany chrom z ostrymi odbiciami (niski roughness) obok szorstkiego utlenionego zardzewiałego żelaza (wysoki roughness)

Co robi roughness

Roughness opisuje mikrodetal powierzchni zbyt drobny, by go modelować — mikrorysy rozpraszające odbite światło. Niski roughness daje ciasne, ostre odbicia (polerowany metal, błyszcząca farba); wysoki roughness daje miękkie, rozproszone odbicia (kreda, surowe drewno).

To najbardziej ekspresyjny kanał PBR. Zmienianie go na powierzchni — odciski palców, plamy po wodzie, wytarte miejsca — sprzedaje realizm znacznie bardziej niż sam base color.

Co robi metallic

Mapa metallic mówi rendererowi, czy traktować piksel jako metal (przewodnik), czy niemetal (dielektryk). Metale odbijają swój base color i prawie nie mają składowej rozproszonej; niemetale odbijają białawe rozbłyski i pokazują swój kolor rozproszony.

Trzymaj ją głównie w czystej czerni lub czystej bieli. Szare wartości metallic są fizycznie rzadkie i zwykle są błędem — głównym wyjątkiem są granice materiałów, jak odprysnięta farba odsłaniająca stal pod spodem.

Jak działają razem

Powierzchnia czyta się jako „zardzewiałe żelazo”, bo metallic oznacza obszary gołego metalu, a roughness czyni rdzę matową, a czysty metal ostrym. Obie mapy zwykle maskuje się z tego samego wzoru zużycia.

Tworzenie roughness i metallic w tandemie — a nie w izolacji — to sedno wiarygodnego teksturowania PBR.

Najczęściej zadawane pytania

Za co odpowiada mapa roughness?

Jak ostre lub rozmyte są odbicia. Czerń to połysk i lustro, biel to mat. To najbardziej ekspresyjny kanał do oddania, jak powierzchnia się odczuwa.

Czy mapa metallic powinna używać szarości?

Rzadko. Metallic powinno być niemal czystą czernią (niemetal) lub czystą bielą (metal). Szarość pojawia się tylko na przejściach, takich jak rdza czy odprysnięta farba.

Czy roughness to to samo co smoothness w Unity?

To odwrotności. Unity używa smoothness = 1 minus roughness, więc szorstka powierzchnia ma niski smoothness. Wiele narzędzi (w tym Mixos) eksportuje roughness; dla Unity odwróć je.