Карты roughness и metallic: объяснение

Roughness и metallic — это две карты, которые больше всего определяют, как ощущается PBR-поверхность — пластик или полировка, ржавое железо или окрашенная сталь. Это отдельные каналы с отдельными задачами, и они работают вместе.

Краткий ответ

Карта Roughness контролирует размытость или четкость отражений поверхности: черный (0) — это зеркало, белый (1) — полностью матовая поверхность. Карта Metallic почти бинарна — белый (1) означает металл, черный (0) означает неметалл. Большая часть характера материала определяется изменением Roughness; Metallic остается в основном 0 или 1, а промежуточные значения зарезервированы для переходов, таких как частично ржавый металл.

Сравнение двух сфер: полированный зеркальный хром с резкими отражениями (низкая roughness) рядом с грубым окисленным ржавым железом (высокая roughness)

Что делает параметр Roughness

Roughness описывает микродетали поверхности, слишком мелкие для моделирования — микроцарапины, рассеивающие отраженный свет. Низкий Roughness дает четкие, резкие отражения (полированный металл, глянцевая краска); высокий Roughness — мягкие, рассеянные отражения (мел, необработанное дерево).

Это самый выразительный канал PBR. Изменение его значений по поверхности — отпечатки пальцев, пятна от воды, потертости — придает реализм гораздо больше, чем один только базовый цвет.

Что делает параметр Metallic

Карта Metallic сообщает рендереру, следует ли рассматривать пиксель как металл (проводник) или неметалл (диэлектрик). Металлы отражают свой базовый цвет и почти не имеют диффузной составляющей; неметаллы отражают беловатые блики и показывают свой диффузный цвет.

Держите его преимущественно чисто черным или чисто белым. Серые значения Metallic физически редки и обычно являются ошибкой — основное исключение составляют границы материалов, например, сколотая краска, обнажающая сталь.

Как они работают вместе

Поверхность выглядит как «ржавое железо», потому что Metallic отмечает области чистого металла, а Roughness делает ржавчину тусклой, а чистый металл — острым. Эти две карты обычно маскируются по одному и тому же паттерну износа.

Создание карт Roughness и Metallic в тандеме — а не по отдельности — является основой реалистичного PBR-текстурирования.

Часто задаваемые вопросы

Что контролирует карта roughness?

Насколько резкими или размытыми являются отражения. Черный — глянцевый и зеркальный, белый — матовый. Это самый выразительный канал для передачи ощущения от поверхности.

Должна ли карта metallic использовать серые значения?

Редко. Metallic должен быть почти чисто черным (неметалл) или чисто белым (металл). Серый появляется только на переходах, например, при ржавчине или сколах краски.

Roughness — это то же самое, что smoothness в Unity?

Они инверсны. Unity использует smoothness = 1 минус roughness, поэтому шероховатая поверхность имеет низкую smoothness. Многие инструменты (включая Mixos) экспортируют roughness; инвертируйте ее для Unity.

Настройте roughness и metallic с живой 3D-обратной связью в Mixos — наблюдайте, как меняются отражения по мере рисования.

Начать бесплатно