Mapas de roughness y metallic,

Roughness y metallic son los dos mapas que más hacen para definir cómo se siente una superficie PBR — plástico o pulido, hierro oxidado o acero pintado. Son canales separados con trabajos separados, y funcionan juntos.

La respuesta corta

El mapa de roughness controla qué tan borrosos o nítidos son los reflejos de una superficie: negro (0) es un espejo, blanco (1) es completamente mate. El mapa metallic es casi binario — blanco (1) significa metal, negro (0) significa no metal. La mayoría del carácter de un material proviene de variar roughness; metallic permanece mayormente 0 o 1, con valores intermedios reservados para transiciones como metal parcialmente oxidado.

Dos esferas comparadas: cromo pulido espejo con reflejos nítidos (bajo roughness) al lado de hierro oxidado áspero (alto roughness)

Qué hace roughness

Roughness describe detalles de microsuperficie demasiado pequeños para modelar — los micro-rasguños que dispersan luz reflejada. Bajo roughness da reflejos nítidos y cerrados (metal pulido, pintura brillosa); alto roughness da reflejos suaves y dispersos (tiza, madera cruda).

Es el canal PBR más expresivo. Variarlo en una superficie — huellas digitales, manchas de agua, parches gastados — es lo que vende realismo, mucho más que solo el color base.

Qué hace metallic

El mapa metallic le dice al renderizador si tratar un píxel como metal (conductor) o no metal (dieléctrico). Los metales reflejan su color base y tienen casi ningún componente difuso; los no metales reflejan reflejos blanquecinos y muestran su color difuso.

Mantenlo mayormente negro puro o blanco puro. Los valores metallic grises son físicamente raros y generalmente un error — la excepción principal son los límites de materiales, como pintura descascarada revelando acero debajo.

Cómo funcionan juntos

Una superficie se lee como "hierro oxidado" porque metallic marca las áreas de metal desnudo mientras roughness hace el óxido opaco y el metal limpio nítido. Los dos mapas generalmente se enmascaran del mismo patrón de desgaste.

Crear roughness y metallic en tándem — no aisladamente — es el núcleo de la texturización PBR creíble.

Preguntas frecuentes

¿Qué controla el mapa de roughness?

Qué tan nítidos o borrosos son los reflejos. Negro es brilloso y espejo, blanco es mate. Es el canal más expresivo para transmitir cómo se siente una superficie.

¿Debería el mapa metallic usar valores grises?

Raramente. Metallic debería ser casi negro puro (no metal) o blanco puro (metal). Gris solo aparece en transiciones, como óxido o pintura descascarada.

¿Es roughness lo mismo que la suavidad de Unity?

Son inversos. Unity usa suavidad = 1 menos roughness, así que una superficie áspera tiene suavidad baja. Muchas herramientas (incluyendo Mixos) exportan roughness; invierte para Unity.

Ajusta roughness y metallic con comentarios 3D en tiempo real en Mixos — ve los reflejos cambiar mientras pintas.

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