Conoce Mixos AIDescubre más

Generador de texturas IA

Convierte un indicador en materiales PBR editables.

Describe una superficie en una frase y Mixos genera un material PBR sin costuras y con tiling, con mapas reales de color base, normal, roughness, metallic y altura. Llega a la pila de capas de un pintor de texturas 3D, así que puedes pintar encima, enmascararlo sobre tu modelo y exportarlo como cualquier otro material.

Un casco de astronauta antes y después de aplicar capas de pintura verde y detalles de materiales.
Ilustración conceptual.

PBR completo, no solo color

Las generaciones vienen con normal real, roughness, metallic, y mapas de altura — no una imagen plana — así que iluminan y teselan como un material verdadero.

Sin costuras y teselable

Las texturas se generan sin costuras, así que cubren superficies grandes sin repeticiones visibles ni bordes duros.

Todo sigue siendo editable

Suelta una generación en la pila de capas y sigue trabajando: ajusta canales, máscarala dentro y pinta detalles encima.

Más que materiales

Genera máscaras de desgaste, puntas de pinceles alfa y calcomanías a partir de indicaciones, o texturiza automáticamente una malla completa de un clic.

Característica por característica

Mixos vs Adobe Substance 3D Sampler

Sampler es la herramienta de Adobe para crear materiales a partir de fotos y prompts. Ambas coinciden en texto a material y difieren en lo que ocurre después.

CaracterísticaMixosSubstance 3D Sampler
Se ejecuta en
Una pestaña del navegador; nada que instalar
Aplicación de escritorio para Windows y macOS
Texto a material
Del prompt a un set PBR completo con tiling: color base, normal, roughness, metallic, altura
Text to Texture, generado con Adobe Firefly
Foto o escaneo a material
No es su enfoque; importa tus propios mapas como material
Su punto fuerte: imagen a material y procesamiento de escaneos
Después de generar
El material es una capa en un pintor de texturas: enmascáralo, pinta encima, desgástalo sobre tu modelo
Exportarlo a Substance 3D Painter o a tu renderizador
Texturizar un modelo entero
Auto proyecta una textura PBR completa sobre una malla a partir de un prompt
Centrado en materiales; los modelos se texturizan en Painter
Precio
Pro $8.99/mes con 50 créditos al mes
Parte de los planes de pago de Substance 3D de Adobe

Substance 3D Sampler descrito a partir de la documentación pública de Adobe, octubre de 2026. Cada celda de Mixos describe la aplicación publicada.

Por qué Mixos

IA que genera materiales reales y editables

Muchas herramientas generan una imagen de textura plana. Mixos genera un material PBR completo: a partir de un solo indicador, obtienes color base, normal, roughness, metallic y mapas de altura reales que se iluminan y teselan como una superficie creada. Esa es la diferencia entre una imagen de óxido y un material oxidado que realmente puedes renderizar.

Las generaciones son capas de primera clase, no puntos muertos. Suéltala en la pila y se comporta como cualquier otro material: ajusta cada canal, máscarala en partes específicas, mezcla con detalle pintado a mano, y añade desgaste de bordes y suciedad encima. Mantienes el control del aspecto final.

Más allá de los materiales, el mismo enfoque de prompt a recurso genera texturas sin costuras, máscaras de desgaste en escala de grises, puntas de pincel alfa y decals, además de Auto-Texture para una malla completa. Todo funciona en el navegador, sin instalar nada.

Cada generación cuesta créditos de IA: un material PBR completo cuesta 3 créditos en 1K, o 6 en 2K nativo; una textura sin costuras cuesta 4; una máscara de desgaste, una punta de pincel o un pack de decals cuesta 1. Los créditos se incluyen con los planes de pago: Pro incluye 50 al mes por $8.99/mes, y lo que generas se mantiene privado.

Un material generado es la herramienta adecuada para superficies con tiling: suelos, paredes, tela, metal, terreno. Para texturizar un modelo entero de una sola pasada, Auto lee la malla y proyecta sobre ella una textura PBR completa a partir de un prompt, por 6 créditos cada vez.

IA que genera materiales reales y editables

Del prompt al material exportado

  1. 01

    Describe la superficie

    Indica el material, su estado y su escala: qué es, cuánto desgaste tiene, qué tamaño debe tener el patrón.

  2. 02

    Revisa cada mapa

    Revisa el color base, la roughness, la normal y la altura sobre el modelo, un canal cada vez. Genera de nuevo, o ajusta un solo canal, si alguno no convence.

  3. 03

    Ponlo en tu modelo

    Suelta el material en la pila de capas, ajusta su tiling y enmascáralo sobre las partes que le corresponden. Pinta detalles encima o añade desgaste de bordes.

  4. 04

    Exportación

    Exporta el set de mapas y un .glb para Blender, Unreal, Unity o Godot. La exportación a resolución completa está incluida en un plan de pago.

Prompt de ejemplo

Muro de ladrillo rojo viejo con mortero gris hundido, bordes astillados y manchas oscuras de hollín cerca de la parte inferior, realista, sin costuras

Comprueba antes de exportar

  • Repítelo en 3×3 y busca una costura visible o una mancha que se repita.
  • La roughness debe variar: el mortero más rugoso que las caras del ladrillo.
  • Ajusta la convención del normal map para tu motor (OpenGL o DirectX) y comprueba que la iluminación se lea en el sentido correcto.
  • Iguala la densidad de texels con la del resto del modelo.

Preguntas frecuentes

¿La IA genera mapas PBR completos o solo una imagen?

PBR completo. Cada generación de material incluye color base, normal, roughness, metallic y mapas de altura reales, por lo que se comporta como un material creado y no como una textura plana.

¿Son las texturas generadas sin costuras?

Sí, materiales y texturas se generan como conjuntos sin costuras y teselados para que cubran grandes superficies sin repeticiones visibles.

¿Puedo editar lo que hace la IA?

Totalmente. Las generaciones aterrizan en la pila de capas como materiales editables: ajusta cualquier canal, máscaralas, mézclalas y pinta encima. Nada está bloqueado.

¿Cuánto cuesta la generación IA?

Un material PBR completo cuesta 3 créditos en 1K, o 6 en 2K nativo. Una textura sin costuras cuesta 4 créditos, y una máscara de desgaste, una punta de pincel o un pack de decals cuesta 1. Los créditos se incluyen con los planes de pago; Pro cuesta $8.99/mes e incluye 50 créditos al mes.

¿Qué debo escribir en el prompt?

Indica el material, su estado y su escala — por ejemplo, muro de ladrillo rojo viejo con mortero gris hundido, bordes astillados y manchas de hollín. Funcionan mejor las superficies con tiling, como suelos, paredes, tela, metal y terreno. Un objeto con una disposición concreta, como una caja con etiquetas, se texturiza mejor directamente sobre el modelo con Auto.

¿Cuál es la diferencia entre un material generado y Auto?

Un material generado es una única superficie con tiling que tú colocas, enmascaras y pintas. Auto texturiza un modelo entero de una sola pasada: lee la malla y proyecta sobre ella un aspecto a partir de tu prompt, por 6 créditos cada vez.

¿Son privados mis materiales generados?

En el plan gratuito, los materiales generados se comparten en la biblioteca de la comunidad, donde otros artistas pueden pintar con ellos. Con Pro y Max se mantienen privados.

Mixos

Abre una pestaña. Empieza a texturizar.