Mapas ORM explicados
Un mapa ORM es un truco para ahorrar memoria: en lugar de tres texturas separadas en escala de grises para oclusión ambiental, roughness y metallic, empaquetas cada una en un canal de color de una sola imagen. ORM significa Oclusión, Roughness, Metallic — en ese orden de canales.
La respuesta corta
Cada uno de AO, roughness y metallic es un mapa en escala de grises (un solo canal), así que almacenar tres como imágenes RGB separadas desperdicia dos tercios de los datos. Una textura ORM empaqueta Oclusión en el canal rojo, Roughness en verde y Metallic en azul — una textura, un muestreador, un tercio de la memoria. Son los mismos datos, solo agrupados.
Por qué existe el empaquetamiento de canales
Los mapas en escala de grises solo necesitan un canal, pero los archivos de imagen tienen tres o cuatro. Empaquetar tres mapas en escala de grises en una textura RGB reduce la memoria de textura y el número de muestreos de textura que la GPU hace por píxel.
Es una ganancia de rendimiento real, especialmente en juegos y en la web donde la memoria y el ancho de banda son limitados.
Qué va en cada canal
La convención ORM es Oclusión en rojo, Roughness en verde, Metallic en azul. Algunos pipelines meten un mapa de altura o una máscara adicional en el canal alfa.
Unreal Engine comúnmente usa empaquetamiento de estilo ORM, y Godot 4 lee una textura ORM empaquetada directamente en StandardMaterial3D. Siempre confirma el orden de canales exacto que espera tu motor objetivo — las convenciones ocasionalmente difieren.
Creación de mapas ORM
Creas AO, roughness y metallic como canales en escala de grises normales, luego los empaquetas en el tiempo de exportación. Generalmente no pintas una textura ORM directamente.
Una herramienta como Mixos mantiene cada canal editable y puede exportarlos individualmente o ensamblar el paquete ORM para motores que lo quieran — así nunca tienes que reorganizar canales manualmente en un editor de imágenes.
Preguntas frecuentes
¿Qué significa ORM?
Oclusión, Roughness, Metallic — empaquetados en los canales rojo, verde y azul de una textura, respectivamente.
¿Por qué usar un mapa ORM en lugar de tres texturas?
Memoria y rendimiento. Tres mapas en escala de grises almacenados como una textura RGB usan un tercio de la memoria y menos muestreos de GPU, sin pérdida de datos.
¿Cuáles motores usan mapas ORM?
Unreal comúnmente usa empaquetamiento de estilo ORM, y StandardMaterial3D de Godot 4 lee una textura ORM empaquetada directamente. Siempre verifica el orden de canales exacto que espera tu objetivo.
Exporta canales individuales o un mapa ORM empaquetado para tu motor — Mixos maneja ambos, en el navegador.