ORM-maps uitgelegd (kanaalbundeling)
Een ORM-map is een geheugenbesparende truc: in plaats van drie aparte grijswaardentextures voor ambient occlusion, roughness en metallic bundel je elk in één kleurkanaal van één afbeelding. ORM staat voor Occlusion, Roughness, Metallic — in die kanaalvolgorde.
Door Mixos
Het korte antwoord
AO, roughness en metallic zijn elk een grijswaarden(enkelkanaals)map, dus drie ervan als aparte RGB-afbeeldingen opslaan verspilt twee derde van de data. Een ORM-texture bundelt Occlusion in het rode kanaal, Roughness in groen en Metallic in blauw — één texture, één sampler, een derde van het geheugen. Het is dezelfde data, alleen gebundeld.
Waarom kanaalbundeling bestaat
Grijswaardenmaps hebben maar één kanaal nodig, maar afbeeldingsbestanden dragen er drie of vier. Drie grijswaardenmaps in één RGB-texture bundelen verlaagt het texturegeheugen en het aantal texturesamples dat de GPU per pixel doet.
Dat is een echte prestatiewinst, vooral in games en op het web waar geheugen en bandbreedte krap zijn.
Wat in elk kanaal zit
De ORM-conventie is Occlusion in rood, Roughness in groen, Metallic in blauw. Sommige pijplijnen stoppen een height map of extra masker in het alfakanaal.
Unreal Engine gebruikt vaak ORM-achtige bundeling en Godot 4 leest een gebundelde ORM-texture direct in StandardMaterial3D. Controleer altijd de exacte kanaalvolgorde die je doelengine verwacht — conventies verschillen soms.
ORM-maps maken
Je maakt AO, roughness en metallic als gewone grijswaardenkanalen en bundelt ze bij het exporteren. Je schildert doorgaans niet direct een ORM-texture.
Een tool als Mixos houdt elk kanaal bewerkbaar en kan ze afzonderlijk exporteren of het ORM-pakket samenstellen voor engines die dat willen — zodat je nooit met de hand kanalen in een beeldeditor hoeft te schuiven.
Bronnen en verder lezen
Veelgestelde vragen
Waar staat ORM voor?
Occlusion, Roughness, Metallic — gebundeld in respectievelijk het rode, groene en blauwe kanaal van één texture.
Waarom een ORM-map gebruiken in plaats van drie textures?
Geheugen en prestaties. Drie grijswaardenmaps opgeslagen als één RGB-texture gebruiken een derde van het geheugen en minder GPU-samples, zonder dataverlies.
Welke engines gebruiken ORM-maps?
Unreal gebruikt vaak ORM-achtige bundeling en StandardMaterial3D van Godot 4 leest een gebundelde ORM-texture direct. Controleer altijd de exacte kanaalvolgorde die je doel verwacht.