Maak kennis met Mixos AIOntdek

Roughness- en metallic-maps uitgelegd

Roughness en metallic zijn de twee maps die het meest bepalen hoe een PBR-oppervlak aanvoelt — plastic of gepolijst, roestig ijzer of geverfd staal. Het zijn aparte kanalen met aparte taken, en ze werken samen.

Door

Het korte antwoord

De roughness-map bepaalt hoe wazig of scherp de reflecties van een oppervlak zijn: zwart (0) is een spiegel, wit (1) is volledig mat. De metallic-map is bijna binair — wit (1) betekent metaal, zwart (0) betekent niet-metaal. Het meeste karakter van een materiaal komt van variërende roughness; metallic blijft grotendeels 0 of 1, met tussenwaarden gereserveerd voor overgangen zoals gedeeltelijk geroest metaal.

Twee bollen vergeleken: gepolijst spiegelchroom met scherpe reflecties (lage roughness) naast ruw geoxideerd roestig ijzer (hoge roughness)

Wat roughness doet

Roughness beschrijft microoppervlaktedetail dat te klein is om te modelleren — de microkrasjes die gereflecteerd licht verstrooien. Lage roughness geeft strakke, scherpe reflecties (gepolijst metaal, glanzende verf); hoge roughness geeft zachte, uitgesmeerde reflecties (krijt, ruw hout).

Het is het meest expressieve PBR-kanaal. Het over een oppervlak laten variëren — vingerafdrukken, waterspatten, versleten plekken — is wat realisme verkoopt, veel meer dan base color alleen.

Wat metallic doet

De metallic-map vertelt de renderer of een pixel als metaal (geleider) of niet-metaal (diëlektricum) behandeld moet worden. Metalen reflecteren hun base color en hebben bijna geen diffuse component; niet-metalen reflecteren witachtige highlights en tonen hun diffuse kleur.

Houd hem grotendeels puur zwart of puur wit. Grijze metallic-waarden zijn fysiek zeldzaam en meestal een fout — de belangrijkste uitzondering zijn materiaalgrenzen, zoals afgebladderde verf die staal eronder onthult.

Hoe ze samenwerken

Een oppervlak leest als “roestig ijzer” omdat metallic de blote-metaalgebieden markeert terwijl roughness de roest dof en het schone metaal scherp maakt. De twee maps worden meestal vanuit hetzelfde slijtagepatroon gemaskerd.

Roughness en metallic samen maken — niet los van elkaar — is de kern van geloofwaardig PBR-texturen.

Veelgestelde vragen

Wat bepaalt de roughness-map?

Hoe scherp of wazig reflecties zijn. Zwart is glanzend en spiegelachtig, wit is mat. Het is het meest expressieve kanaal om te laten voelen hoe een oppervlak aanvoelt.

Moet de metallic-map grijswaarden gebruiken?

Zelden. Metallic hoort bijna puur zwart (niet-metaal) of puur wit (metaal) te zijn. Grijs verschijnt alleen bij overgangen, zoals roest of afgebladderde verf.

Is roughness hetzelfde als smoothness in Unity?

Het zijn elkaars omgekeerde. Unity gebruikt smoothness = 1 min roughness, dus een ruw oppervlak heeft lage smoothness. Veel tools (waaronder Mixos) exporteren roughness; keer hem om voor Unity.