粗糙度和金属度 贴图解释

粗糙度和金属度是最能定义 PBR 表面感觉的两个贴图——塑料或抛光、生锈铁或涂漆钢。它们是具有单独工作的单独通道,它们协同工作。

简短回答

粗糙度贴图控制表面的反射有多模糊或尖锐:黑色(0)是镜子,白色(1)完全哑光。金属度贴图几乎是二进制的——白色(1)表示金属,黑色(0)表示非金属。大多数材质的性格来自变化粗糙度;金属度主要保持 0 或 1,中间值保留用于过渡如部分生锈的金属。

两个球体对比:有锐利反射的抛光镜像铬(低粗糙度)靠着粗糙氧化生锈铁(高粗糙度)

粗糙度做什么

粗糙度描述太小而无法建模的微表面细节——散射反射光的微划痕。低粗糙度给予紧密、锐利的反射(抛光金属、光泽油漆);高粗糙度给予软、分散的反射(粉笔、生木)。

它是最具表现力的 PBR 通道。在表面上变化它——指纹、水渍、磨损斑块——是销售逼真感的东西,远超越仅基础色。

金属度做什么

金属度贴图告诉渲染器是否将像素视为金属(导体)或非金属(电介质)。金属反射其基础色并几乎没有漫反射分量;非金属反射白色高光并显示其漫反射色。

保持它主要是纯黑或纯白。灰色金属度值在物理上很少见,通常是错误的——主要例外是材质边界,如揭露钢的剥落油漆。

它们如何协同工作

表面读作"生锈铁"因为金属度标记裸金属区域,而粗糙度使锈哑光,干净的金属锐利。两个贴图通常从相同的磨损图案被遮罩。

串联创作粗糙度和金属度——不是孤立地——是可信 PBR 纹理化的核心。

常见问题

粗糙度贴图控制什么?

反射有多尖锐或模糊。黑色是有光泽和镜面的,白色是哑光的。它是传达表面感觉方式最具表现力的通道。

金属度贴图应该使用灰度值吗?

很少。金属度应该是几乎纯黑色(非金属)或纯白色(金属)。灰色仅在过渡处出现,如锈或剥落油漆。

粗糙度和 Unity 的光滑度相同吗?

它们是倒数。Unity 使用光滑度 = 1 减去粗糙度,所以粗糙表面有低光滑度。许多工具(包括 Mixos)导出粗糙度;为 Unity 反转它。

在 Mixos 中用实时 3D 反馈调整粗糙度和金属度——看反射当你绘制时改变。

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