러프니스와 메탈릭 맵, 설명됨
러프니스와 메탈릭은 PBR 표면이 어떻게 느껴지는지 정의하는 데 가장 많이 하는 두 맵입니다 — 플라스틱 또는 폴리시됨, 녹슨 철 또는 칠해진 강철. 그들은 별도 채널 with separate jobs이고, 그들은 함께 동작합니다.
간단한 답변
러프니스 맵은 표면의 반사가 얼마나 blurry하거나 sharp한지 제어합니다: 검은색(0)은 거울, 흰색(1)은 완전히 matte입니다. 메탈릭 맵은 거의 이진입니다 — 흰색(1)은 금속을 의미, 검은색(0)은 non-metal을 의미합니다. 대부분의 머티리얼 캐릭터는 러프니스를 varying에서 옵니다; 메탈릭은 대부분 0 또는 1로 유지되고, in-between 값들은 부분적으로-녹슨 금속처럼 transitions에 예약됩니다.

러프니스가 뭘 하는가
러프니스는 모델링하기에 너무 작은 표면 디테일을 설명합니다 — 반사된 빛을 산란시키는 micro-scratches입니다. 낮은 러프니스는 tight하고 sharp한 반사를 줍니다 (폴리시된 금속, glossy 페인트); 높은 러프니스는 soft하고 spread-out된 반사를 줍니다 (분필, raw 나무).
그것은 가장 expressive한 PBR 채널입니다. 표면 전체에 그것을 varying하기 — fingerprints, water spots, worn patches — 는 base color만으로 현실성을 팔지만, 훨씬 더.
메탈릭이 뭘 하는가
메탈릭 맵은 렌더러에게 픽셀을 금속(conductor)로 또는 non-metal (dielectric)로 취급할지를 알려줍니다. 금속은 그들의 base color를 반사하고 거의 diffuse 성분이 없습니다; non-metals는 하얀색 하이라이트를 반사하고 그들의 diffuse 색깔을 보여줍니다.
그것을 대부분 순수한 검은색 또는 순수한 흰색으로 유지하세요. 회색 메탈릭 값들은 물리적으로 드물고 보통 실수입니다 — 주요 예외는 재질 경계, 예를 들어 강철을 드러내는 벗겨진 페인트입니다.
그들이 어떻게 함께 동작하는가
표면이 「녹슨 철」로 읽히는 것은 메탈릭이 bare-metal 영역을 표시하고 러프니스가 녹슨 것을 dull하게 하고 깨끗한 금속을 sharp하게 하기 때문입니다. 두 맵은 보통 같은 wear pattern에서 마스크됩니다.
러프니스와 메탈릭을 isolation이 아닌 tandem에서 작성하는 것 — 은 believable PBR 텍스처의 핵심입니다.
자주 묻는 질문
러프니스 맵이 뭘 제어하나요?
반사가 얼마나 sharp하거나 blurry한지. 검은색은 반짝이고 거울 같고, 흰색은 matte입니다. 표면이 어떻게 느껴지는지 전달하는 가장 expressive한 채널입니다.
메탈릭 맵이 회색 값을 써야 하나요?
드물게. 메탈릭은 거의 순수한 검은색(non-metal) 또는 순수한 흰색(금속)이어야 합니다. 회색은 녹슨 것 또는 칠이 벗겨진 것처럼 transitions에만 나타납니다.
러프니스가 Unity의 smoothness와 같은가요?
그들은 역입니다. Unity는 smoothness = 1 minus roughness를 사용하므로, rough한 표면은 낮은 smoothness를 가집니다. 많은 도구들 (Mixos 포함)은 러프니스를 내보냅니다; Unity를 위해 그것을 invert하세요.
Mixos에서 live 3D 피드백으로 러프니스와 메탈릭을 설정하세요 — 당신이 페인트하면서 반사가 변합니다.