Texturas para Unity

Texturas PBR para Unity, Mask Map e tudo.

Pinte e camada materiais em seu ativo em Mixos, depois exporte mapas PBR limpos que se ligam direto ao shader Lit do Unity para URP ou HDRP. Preview WebGPU em tempo real enquanto trabalha — e sim, maneja o gotcha suavidade-vs-roughness.

mixos Paint open on an iPad showing a timber log cabin with a shingled roof, fully textured, floating at an angle against a near-black backdrop under a coloured rim light.

Canais prontos para Mask Map

O Mask Map do HDRP agrupa oclusão, metallic e smoothness em uma única textura — Mixos cria esses canais exatos, além de base color, normal e height para os shaders Lit do URP e HDRP.

Suavidade, resolvida

Unity quer suavidade — o inverso de roughness. Exporte seu mapa de roughness e inverta em um passo, ou coloque onde Unity espera.

Bake o detalhe dentro

Gere AO e curvatura a partir de sua malha e bake desgaste de borda e grime para que ativos leiam ancorados na engine.

Bloquear com IA

Auto-texturize um ativo ou gere materiais tiling a partir de um prompt, depois refine as camadas para o passe final.

Por que Mixos

Autoria de textura que se encaixa num pipeline Unity

Os shaders Standard e Lit do Unity usam um workflow PBR metallic-roughness, e Mixos produz exatamente esses canais — cor base, metallic, normal, altura e occlusion — então mapeiam nas entradas de material do Unity sem surpresas. A única coisa que vale saber: “suavidade” do Unity é o inverso de “roughness.” Mixos exporta um mapa de roughness; inverta (um ajuste de um passo) para conseguir suavidade, o gotcha clássico que pega importações de primeira vez.

O Mask Map é o outro elemento crucial a acertar. O HDRP exige que o metallic, occlusion e smoothness estejam em uma única textura empacotada, em vez de três separadas. O Mixos exporta cada canal individualmente para que você possa montá-lo da forma que seu shader espera — de resto, URP e HDRP leem os mesmos mapas. Um viewport WebGPU em tempo real mantém a prévia fiel, para que o metal, a pintura e o desgaste que você cria apareçam exatamente como no motor. Camadas não destrutivas e máscaras tornam as mudanças na direção de arte indolores, e o mapeamento triplanar cobre grandes superfícies de forma limpa.

Porque Mixos roda inteiramente no navegador, cai no workflow de uma equipe sem instalar por lugar e a mesma experiência em todo SO. Crie grátis e atualize só quando precisar de exportação 4K sem marca d'água.

Perguntas frequentes

Os mapas funcionarão em URP e HDRP?

Sim. Mixos exporta canais PBR padrão que mapeiam em entradas de shader Lit do Unity para ambos URP e HDRP. Para HDRP's Mask Map você pode montar occlusion, metallic e suavidade dos canais exportados.

Como manejo suavidade vs roughness do Unity?

Unity usa suavidade, que é 1 menos roughness. Mixos exporta um mapa de roughness; inverta (um ajuste de imagem de um passo) para conseguir suavidade, ou coloque metallic e suavidade onde o entrada Metallic do shader Lit espera.

Posso texturizar sem UVs limpos?

Sim — projeção triplanar coloca materiais em qualquer malha, e você ainda pode bake contra seus UVs para controle preciso.

É realmente baseado em navegador?

Sim. O editor renderiza com WebGPU em um navegador moderno, então não há nada para instalar beside Unity e roda o mesmo em Windows, macOS e Linux.

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