Canali pronti per Mask Map
La Mask Map di HDRP raggruppa occlusione, metallicità e levigatezza in un'unica texture — Mixos crea esattamente questi canali, più colore base, normale e altezza per gli shader Lit di URP e HDRP.
Texture per Unity
Dipingi e sovrapponi materiali sul tuo asset in Mixos, quindi esporta mappe PBR pulite che si collegano direttamente allo shader Lit di Unity per URP o HDRP. Anteprima WebGPU in tempo reale mentre lavori — e sì, gestisce il trabocchetto smoothness-vs-roughness.

La Mask Map di HDRP raggruppa occlusione, metallicità e levigatezza in un'unica texture — Mixos crea esattamente questi canali, più colore base, normale e altezza per gli shader Lit di URP e HDRP.
Unity vuole smoothness — l'inverso della roughness. Esporta la tua roughness map e capovolgila in un passaggio, o posizionala dove Unity se l'aspetta.
Genera AO e curvatura dalla tua mesh e cuoci usura e sporco dei bordi così gli asset si leggono radicati in-engine.
Auto-texturizza un asset o genera materiali tiling da un prompt, quindi perfeziona i livelli per il passaggio finale.
Perché Mixos
Gli shader Standard e Lit di Unity usano un flusso di lavoro PBR metallic-roughness, e Mixos produce esattamente quei canali — base color, metallic, normal, height e occlusion — così si mappano su input di materiali Unity senza sorprese. Una cosa vale la pena sapere: la "smoothness" di Unity è l'inverso della "roughness". Mixos esporta una roughness map; invertila (un'impostazione in un passaggio) per ottenere smoothness, il classico trabocchetto che inciampa i principianti.
La Mask Map è l'altra cosa da impostare correttamente. HDRP richiede che metallic, occlusion e smoothness risiedano in un'unica texture impacchettata anziché in tre separate, e Mixos esporta ogni canale individualmente in modo da poterlo assemblare nel modo in cui il tuo shader si aspetta — URP e HDRP per il resto leggono le stesse mappe. Un viewport WebGPU in tempo reale mantiene l'anteprima fedele, così il metallo, la vernice e l'usura che crei vengono interpretati esattamente come appariranno nel motore. Livelli e maschere non distruttivi rendono le modifiche alla direzione artistica indolori, e il tiling triplanare copre le grandi superfici in modo pulito.
Poiché Mixos gira interamente nel browser, si inserisce nel flusso di lavoro di un team senza installazioni per sedile e la stessa esperienza su ogni sistema operativo. Crea gratuitamente e aggiorna solo quando hai bisogno di esportazione 4K senza filigrana.
Sì. Mixos esporta canali PBR standard che si mappano su input dello shader Lit di Unity sia per URP che per HDRP. Per HDRP Mask Map di Unity puoi assemblare occlusion, metallic e smoothness dai canali esportati.
Unity usa smoothness, che è 1 meno roughness. Mixos esporta una roughness map; invertila (un'impostazione di immagine in un passaggio) per ottenere smoothness, o posiziona metallic e smoothness dove l'input Metallic dello shader Lit se l'aspetta.
Sì — la proiezione triplanar tessatura materiali su qualsiasi mesh, e puoi comunque cuocere contro i tuoi UV per un controllo preciso.
Sì. L'editor viene renderizzato con WebGPU in un browser moderno, così non c'è nulla da installare accanto a Unity e gira ugualmente su Windows, macOS e Linux.
Nessun download, nessuna configurazione, nessuna licenza. Texturizza automaticamente il tuo primo modello e crea veri materiali PBR in pochi minuti.