Texture per Unity

Texture PBR per Unity, Mask Map e altro.

Dipingi e sovrapponi materiali sul tuo asset in Mixos, quindi esporta mappe PBR pulite che si collegano direttamente allo shader Lit di Unity per URP o HDRP. Anteprima WebGPU in tempo reale mentre lavori — e sì, gestisce il trabocchetto smoothness-vs-roughness.

mixos Paint open on an iPad showing a timber log cabin with a shingled roof, fully textured, floating at an angle against a near-black backdrop under a coloured rim light.

Canali pronti per Mask Map

La Mask Map di HDRP raggruppa occlusione, metallicità e levigatezza in un'unica texture — Mixos crea esattamente questi canali, più colore base, normale e altezza per gli shader Lit di URP e HDRP.

Smoothness, ordinato

Unity vuole smoothness — l'inverso della roughness. Esporta la tua roughness map e capovolgila in un passaggio, o posizionala dove Unity se l'aspetta.

Cuoci il dettaglio in

Genera AO e curvatura dalla tua mesh e cuoci usura e sporco dei bordi così gli asset si leggono radicati in-engine.

Blocca con AI

Auto-texturizza un asset o genera materiali tiling da un prompt, quindi perfeziona i livelli per il passaggio finale.

Perché Mixos

Authoring di texture che si adatta a una pipeline Unity

Gli shader Standard e Lit di Unity usano un flusso di lavoro PBR metallic-roughness, e Mixos produce esattamente quei canali — base color, metallic, normal, height e occlusion — così si mappano su input di materiali Unity senza sorprese. Una cosa vale la pena sapere: la "smoothness" di Unity è l'inverso della "roughness". Mixos esporta una roughness map; invertila (un'impostazione in un passaggio) per ottenere smoothness, il classico trabocchetto che inciampa i principianti.

La Mask Map è l'altra cosa da impostare correttamente. HDRP richiede che metallic, occlusion e smoothness risiedano in un'unica texture impacchettata anziché in tre separate, e Mixos esporta ogni canale individualmente in modo da poterlo assemblare nel modo in cui il tuo shader si aspetta — URP e HDRP per il resto leggono le stesse mappe. Un viewport WebGPU in tempo reale mantiene l'anteprima fedele, così il metallo, la vernice e l'usura che crei vengono interpretati esattamente come appariranno nel motore. Livelli e maschere non distruttivi rendono le modifiche alla direzione artistica indolori, e il tiling triplanare copre le grandi superfici in modo pulito.

Poiché Mixos gira interamente nel browser, si inserisce nel flusso di lavoro di un team senza installazioni per sedile e la stessa esperienza su ogni sistema operativo. Crea gratuitamente e aggiorna solo quando hai bisogno di esportazione 4K senza filigrana.

Domande frequenti

Le mappe funzioneranno in URP e HDRP?

Sì. Mixos esporta canali PBR standard che si mappano su input dello shader Lit di Unity sia per URP che per HDRP. Per HDRP Mask Map di Unity puoi assemblare occlusion, metallic e smoothness dai canali esportati.

Come gestisco la smoothness vs roughness di Unity?

Unity usa smoothness, che è 1 meno roughness. Mixos esporta una roughness map; invertila (un'impostazione di immagine in un passaggio) per ottenere smoothness, o posiziona metallic e smoothness dove l'input Metallic dello shader Lit se l'aspetta.

Posso texturizzare senza UV puliti?

Sì — la proiezione triplanar tessatura materiali su qualsiasi mesh, e puoi comunque cuocere contro i tuoi UV per un controllo preciso.

È davvero basato su browser?

Sì. L'editor viene renderizzato con WebGPU in un browser moderno, così non c'è nulla da installare accanto a Unity e gira ugualmente su Windows, macOS e Linux.

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