Importe vos maillages Houdini
Exportez la géométrie en glTF/GLB, FBX ou OBJ et peignez dessus dans un viewport WebGPU temps réel.
Texturing pour Houdini
Apportez votre géométrie Houdini dans Mixos, peignez et empilez les matériaux PBR, et exportez les maps propres qui se connectent à un Karma MaterialX ou un Principled Shader. Une étape de texturing dédiée pour le look-dev, pas d'installation supplémentaire.

Exportez la géométrie en glTF/GLB, FBX ou OBJ et peignez dessus dans un viewport WebGPU temps réel.
Base color, roughness, metallic, normal et height se connectent à une surface MaterialX ou un Principled Shader pour Karma.
Bake AO et courbure, empilez des calques et masques non destructifs et ajoutez de l'usure ancrée.
Auto-Texture ou générez des matériaux carrelables à partir d'une invite pour bloquer les rendus avant la passe finale.
Pourquoi Mixos
La force de Houdini est la procédure tout, mais la peinture de texture créée et contrôlée à la main — calques, masques, matériaux intelligents et usure — paie toujours pour les atouts héros. Mixos gère cette étape — importe le maillage, empile les matériaux PBR, bake les maps de maillage et exporte les ensembles organisés prêts pour Karma.
Les canaux PBR standard se connectent à une surface standard MaterialX ou au Principled Shader : base color, roughness, metallic, la normal map via une entrée normale, et height pour displacement. Les connexions sont prévisibles dans Solaris et Karma, et un aperçu WebGPU temps réel garde le rendu honnête pendant que vous travaillez.
Parce qu'il fonctionne dans le navigateur avec WebGPU, Mixos s'installe à côté de Houdini sans rien d'extra et se comporte de la même manière sur tous les OS. Créez gratuitement, entrez avec un lien, et mettez à niveau si vous avez besoin d'export 4K.
Exportez-le en glTF/GLB (recommandé), FBX ou OBJ et importez ce fichier dans Mixos pour peindre et bake dessus.
Connectez base color, roughness et metallic à une surface standard MaterialX ou un Principled Shader, dirigez la normal map via une entrée normale, et utilisez height pour displacement.
Oui. Mixos peint et bake sur les UVs de votre maillage, avec projection triplanaire pour les surfaces sans UVs propres.
Oui — l'éditeur fonctionne avec WebGPU dans un navigateur moderne, il s'installe donc à côté de Houdini sans rien d'extra à installer.
Aucun téléchargement, aucune installation, rien à obtenir en licence. Texturez automatiquement votre premier modèle et créez des matériaux PBR réels en quelques minutes.