Texturing pour Houdini

Texturez vos atouts Houdini dans un onglet du navigateur.

Apportez votre géométrie Houdini dans Mixos, peignez et empilez les matériaux PBR, et exportez les maps propres qui se connectent à un Karma MaterialX ou un Principled Shader. Une étape de texturing dédiée pour le look-dev, pas d'installation supplémentaire.

Tissu matelassé et sphères de matériau PBR en métal brossé rendues éclairées — look-dev de surface pour Karma/MaterialX de Houdini

Importe vos maillages Houdini

Exportez la géométrie en glTF/GLB, FBX ou OBJ et peignez dessus dans un viewport WebGPU temps réel.

Maps pour Karma & MaterialX

Base color, roughness, metallic, normal et height se connectent à une surface MaterialX ou un Principled Shader pour Karma.

Bake & détail de la couche

Bake AO et courbure, empilez des calques et masques non destructifs et ajoutez de l'usure ancrée.

Vitesse look-dev avec l'IA

Auto-Texture ou générez des matériaux carrelables à partir d'une invite pour bloquer les rendus avant la passe finale.

Pourquoi Mixos

Une étape de texturing pour le look-dev Houdini

La force de Houdini est la procédure tout, mais la peinture de texture créée et contrôlée à la main — calques, masques, matériaux intelligents et usure — paie toujours pour les atouts héros. Mixos gère cette étape — importe le maillage, empile les matériaux PBR, bake les maps de maillage et exporte les ensembles organisés prêts pour Karma.

Les canaux PBR standard se connectent à une surface standard MaterialX ou au Principled Shader : base color, roughness, metallic, la normal map via une entrée normale, et height pour displacement. Les connexions sont prévisibles dans Solaris et Karma, et un aperçu WebGPU temps réel garde le rendu honnête pendant que vous travaillez.

Parce qu'il fonctionne dans le navigateur avec WebGPU, Mixos s'installe à côté de Houdini sans rien d'extra et se comporte de la même manière sur tous les OS. Créez gratuitement, entrez avec un lien, et mettez à niveau si vous avez besoin d'export 4K.

Questions fréquemment posées

Comment je mets ma géométrie Houdini dans Mixos?

Exportez-le en glTF/GLB (recommandé), FBX ou OBJ et importez ce fichier dans Mixos pour peindre et bake dessus.

Comment les maps se connectent-elles dans Houdini?

Connectez base color, roughness et metallic à une surface standard MaterialX ou un Principled Shader, dirigez la normal map via une entrée normale, et utilisez height pour displacement.

Cela utilise-t-il mes UVs?

Oui. Mixos peint et bake sur les UVs de votre maillage, avec projection triplanaire pour les surfaces sans UVs propres.

Est-ce basé sur navigateur?

Oui — l'éditeur fonctionne avec WebGPU dans un navigateur moderne, il s'installe donc à côté de Houdini sans rien d'extra à installer.

Mixos

Ouvrez un onglet. Commencez à texturer.

Aucun téléchargement, aucune installation, rien à obtenir en licence. Texturez automatiquement votre premier modèle et créez des matériaux PBR réels en quelques minutes.