Maak kennis met Mixos AIOntdek

Texturing voor Houdini

Textureer je Houdini-assets in een browsertab.

Breng je Houdini-geometrie naar Mixos, schilder en stapel PBR-materialen en exporteer schone maps die aansluiten op een Karma MaterialX of Principled Shader. Een speciale textureerstap voor look-dev, zonder extra installatie.

mixos Paint open on an iPad showing a wooden table with worn, dirt-darkened edges, on a white-oak desk in a sunlit studio, an Apple Pencil and material samples beside it.

Importeert je Houdini-meshes

Exporteer geometrie als glTF/GLB, FBX of OBJ en schilder erop in een realtime WebGPU-viewport.

Maps voor Karma en MaterialX

Base color, roughness, metallic, normal en height koppel je aan een MaterialX-surface of Principled Shader voor Karma.

Bak en stapel detail

Bak AO en curvature, stapel niet-destructieve lagen en maskers en voeg geaarde slijtage toe.

Look-dev-snelheid met AI

Auto-Texture of genereer tegelende materialen vanuit een prompt om looks te blokken vóór de laatste pass.

Waarom Mixos

Een textureerstap voor Houdini look-dev

Houdini’s kracht is alles procedureel, maar handmatig gemaakte, met de hand gestuurde oppervlaktetexturing loont nog steeds voor hero-assets. Mixos neemt die stap voor zijn rekening: importeer de mesh, stapel PBR-materialen, bak mesh-maps en exporteer geordende sets die klaar zijn voor Karma.

Standaard PBR-kanalen worden gekoppeld aan een MaterialX standard surface of de Principled Shader: base color, roughness, metallic, de normal map via een normal-ingang en height voor displacement. De verbindingen zijn voorspelbaar in Solaris en Karma, en een realtime WebGPU-preview houdt de look eerlijk terwijl je werkt.

Omdat het in de browser draait met WebGPU, staat Mixos naast Houdini zonder iets extra's te installeren en gedraagt het zich op elk besturingssysteem hetzelfde. Werk gratis, geef door met een link en upgrade wanneer je 4K-export nodig hebt.

Een textureerstap voor Houdini look-dev

Veelgestelde vragen

Hoe krijg ik mijn Houdini-geometrie in Mixos?

Exporteer het als glTF/GLB (aanbevolen), FBX of OBJ en importeer dat bestand in Mixos om erop te schilderen en te bakken.

Hoe verbind ik de maps in Houdini?

Koppel base color, roughness en metallic aan een MaterialX standard surface of Principled Shader, leid de normal map via een normal-ingang en gebruik height voor displacement.

Gebruikt het mijn UV’s?

Ja. Mixos schildert en bakt tegen de UV’s van je mesh, met triplanaire projectie voor oppervlakken zonder schone UV’s.

Draait het in de browser?

Ja. De editor draait met WebGPU in een moderne browser, dus hij staat naast Houdini zonder iets extra's te installeren.

Mixos

Open een tabblad. Begin met texturen.