Maak kennis met Mixos AIOntdek

Texturing voor Maya

Textureer je Maya-modellen direct in de browser.

Breng je Maya-mesh naar Mixos, schilder en stapel PBR-materialen en exporteer schone mapsets die aansluiten op Arnolds aiStandardSurface. Een speciale textureerstap die direct in een Maya look-dev-pipeline past.

mixos Paint open on an iPad showing a timber log cabin with a shingled roof, fully textured, propped against a cushion on a sofa in warm evening lamplight.

Importeert je Maya-meshes

Exporteer uit Maya als glTF/GLB, FBX of OBJ en schilder erop in een realtime WebGPU-viewport.

Maps voor aiStandardSurface

Base color, specular roughness, metalness, normal en height worden gekoppeld aan de ingangen van Arnolds aiStandardSurface.

Bak en stapel detail

Bak AO en curvature van de mesh, stapel niet-destructieve lagen en maskers en voeg geaarde randslijtage toe.

Itereer snel met AI

Auto-Texture een asset of genereer tegelende materialen vanuit een prompt om snel looks te blokken.

Waarom Mixos

Look-dev-texturing die in een Maya-pipeline past

Maya met Arnold is een standaard voor look-dev in film en VFX, en schone PBR-textuuringangen maken belichting voorspelbaar. Mixos neemt de textureerstap voor zijn rekening: importeer je mesh, stapel materialen, bak mesh-maps en exporteer geordende PBR-sets die klaar zijn voor de shader.

Arnolds aiStandardSurface volgt een metalness/roughness-workflow. Sluit base color aan op Base Color, roughness op Specular Roughness, metalness op Metalness, de normal map via een aiNormalMap-node en height op displacement. De verbindingen zijn standaard en voorspelbaar, dus materialen gedragen zich onder je lichtopstelling hetzelfde.

Omdat Mixos in de browser draait met WebGPU, staat het naast Maya zonder iets extra's te installeren en met dezelfde ervaring op elk besturingssysteem. Werk gratis, geef projecten door met een link en upgrade wanneer je 4K-export zonder watermerk nodig hebt.

Look-dev-texturing die in een Maya-pipeline past

Veelgestelde vragen

Hoe krijg ik mijn Maya-model in Mixos?

Exporteer het als glTF/GLB (aanbevolen), FBX of OBJ en importeer dat bestand in Mixos om erop te schilderen en te bakken.

Hoe verbinden de maps met aiStandardSurface?

Base color naar Base Color, roughness naar Specular Roughness, metalness naar Metalness, de normal map via een aiNormalMap-node en height naar displacement.

Gebruikt het mijn UV’s?

Ja. Mixos schildert en bakt tegen de UV’s van je mesh, en triplanaire projectie dekt oppervlakken waarbij je liever niet op UV’s leunt.

Is er iets te installeren?

Nee. Mixos draait in een moderne browser met WebGPU, dus het staat naast Maya zonder iets extra's in te stellen.

Mixos

Open een tabblad. Begin met texturen.