匯入你的 Maya 網格
從 Maya 匯出為 glTF/GLB、FBX 或 OBJ,並在即時 WebGPU 視埠中直接繪製。
Maya 貼圖製作
將你的 Maya 網格帶進 Mixos,繪製並堆疊 PBR 材質,並匯出可接入 Arnold aiStandardSurface 的乾淨貼圖組。這是專屬的貼圖步驟,可直接融入 Maya 外觀開發流程。

從 Maya 匯出為 glTF/GLB、FBX 或 OBJ,並在即時 WebGPU 視埠中直接繪製。
基礎色、specular roughness、金屬度、法線與高度,對應到 Arnold 的 aiStandardSurface 輸入。
從網格烘焙 AO 與曲率,堆疊非破壞式圖層與遮罩,並加入寫實的邊緣磨損。
用 Auto-Texture 處理資產,或依提示詞生成可平鋪的材質,快速打出外觀。
為什麼選擇 Mixos
搭配 Arnold 的 Maya 是電影與視覺特效外觀開發的標準,而乾淨的 PBR 貼圖輸入讓打光變得可預期。Mixos 負責貼圖這一步:匯入你的網格、堆疊材質、烘焙網格貼圖,並匯出可直接用於著色器、整理好的 PBR 貼圖組。
Arnold 的 aiStandardSurface 遵循金屬度/粗糙度工作流程。將基礎色接入 Base Color,粗糙度接入 Specular Roughness,金屬度接入 Metalness,法線貼圖經過 aiNormalMap 節點,高度則接入位移。這些連接是標準且可預期的,所以材質在你的燈光配置下表現一致。
因為 Mixos 使用 WebGPU 在瀏覽器中執行,它能與 Maya 並存,不需額外安裝任何東西,在每個作業系統上的體驗也相同。製作免費,用連結交付專案,需要 4K 無浮水印匯出時再升級。

匯出為 glTF/GLB(建議)、FBX 或 OBJ,再將該檔案匯入 Mixos,在上面繪製與烘焙。
基礎色接入 Base Color,粗糙度接入 Specular Roughness,金屬度接入 Metalness,法線貼圖經過 aiNormalMap 節點,高度接入位移。
會。Mixos 依據網格的 UV 進行繪製與烘焙,而三平面投影則涵蓋你不想依賴 UV 的表面。
不需要。Mixos 在支援 WebGPU 的現代瀏覽器中執行,所以能與 Maya 並存,不需要額外設定任何東西。