透過瀏覽器,原生支援 Apple 晶片
WebGPU 底層對應到 Metal,所以 M 系列 GPU 能全速運作。沒有 Rosetta 轉譯,沒有通用二進位檔的但書,也不必等廠商推出 Apple 版本。
Mac 上的雕刻
Mac 上的雕刻總是附帶一個但書——工具以 Windows 優先、Mac 版本落後,或是需要 Rosetta 並讓風扇全速運轉。Mold 完全繞過這個問題:它是透過 WebGPU 算繪的網頁應用程式,所以能從瀏覽器分頁直接和 Apple 晶片溝通。

WebGPU 底層對應到 Metal,所以 M 系列 GPU 能全速運作。沒有 Rosetta 轉譯,沒有通用二進位檔的但書,也不必等廠商推出 Apple 版本。
除了 Chrome、Edge 與 Firefox,也能在 Safari 26 以上執行。沒有 .dmg,沒有 Gatekeeper 提示,沒有未識別開發者的警告,也不需要持續更新。
具衰減與對稱的感壓筆刷、多重解析度細分、動態拓撲、體素與四邊形重新網格化、遮罩、布林運算、修剪與 Transpose——在每個平台上都相同。
雕刻作品存放在你的帳號,而不是機器上,同一個網址也能在 iPad 上開啟,由 Apple Pencil 提供壓力。在書桌前勾勒形體,在沙發上精修。
為什麼選擇 Mixos
過去十年的大部分時間,像樣的雕刻軟體都是以 Windows 優先打造的。Mac 版本來得較晚、跑得較慢,或依賴 Apple 已經棄用的圖形 API。Apple 晶片的轉換讓情況更明顯:有一段時間,選擇不是經過轉譯、耗電的 Intel 版本,就是等待原生版本。許多擁有真正高速機器的 Mac 使用者,結果覺得自己是自家硬體的二等使用者。
WebGPU 改變了這個問題的形態,而不是靠蠻力解決它。它是瀏覽器向網頁應用程式提供的現代圖形 API,在 Mac 上它建立在 Metal 之上——也就是原生 Mac App 會使用的同一層。所以瀏覽器中的雕刻工具並不是在模擬任何東西。視埠直接在 M 系列 GPU 上算繪,結果是 MacBook Air 能做真正的雕刻工作,風扇卻從頭到尾沒有出聲。
實際的結果是,Mac 不再是移植版。Mold 只有一個版本,也就是網頁版,Mac 與其他平台在同一時間取得相同的功能。不需要安裝也代表不需要維持簽署、公證或更新——Mac 特有的那一整類麻煩根本不會出現。
坦白的限制:你需要 Safari 26 以上、Firefox,或任何近期的 Chromium 瀏覽器,因為較舊的 Safari 沒有 WebGPU。而瀏覽器分頁也不是處理上億三角形正式雕刻作品的地方——那是桌面軟體的用途。對於勾勒形體、把模型推進到可列印或可貼圖的細節程度,並移到 Blender 或切片軟體,M 系列 Mac 在瀏覽器中其實相當輕鬆。

有。Blender 免費,也有原生 Apple 晶片版本,但需要下載,而且是個要花時間學習的大型程式。Mold 雕刻免費,完全不需下載——在 Safari 或 Chrome 中開啟即可。匯出完成的網格才是付費的步驟;在此之前的一切都不花錢。
可以,在 Safari 26 以上,也就是 WebGPU 登場的版本。它也能在 macOS 的 Chrome、Edge、Firefox 與 Brave 中執行。如果瀏覽器太舊,頁面在進入時就會告訴你,而不是做到一半才失敗。
實際上是的。WebGPU 在 macOS 上建立於 Metal 之上,所以 GPU 運算直接在 Apple 晶片 GPU 上執行——沒有 Rosetta,也沒有 Intel 轉譯。也沒有需要在 Intel 與 Apple 版本之間選擇的問題,因為根本沒有要下載的版本。
勾勒形體、中等細節、重新網格化與匯出,可以。整合式 GPU 為細分的程度設下上限,超過後筆劃會覺得吃力,但那個上限遠高於多數人所需,而且機器執行時依然安靜。
兩者皆可。同一個網址可在 iPad 上開啟並使用 Apple Pencil 壓力,而接在 Mac 上的 Wacom 或 Huion 也像平常一樣把壓力回報給筆刷。作品儲存到你的帳號,所以你可以在雕刻途中在兩者之間切換。
可以。為 Blender、Cinema 4D 或 Unreal 匯出 FBX、OBJ 或 glTF,或將模型重新網格化成水密狀態,匯出 STL 給切片軟體。雕刻是免費的;下載網格屬於付費方案。