匯入你的 C4D 網格
從 Cinema 4D 匯出為 glTF/GLB、FBX 或 OBJ,並在即時 WebGPU 視埠中直接繪製。
Cinema 4D 材質
從 Cinema 4D 匯出模型,在 Mixos 中繪製可用於正式製作的 PBR 材質,再將乾淨的貼圖帶回 Redshift 或 Standard 材質。瀏覽器中有即時 PBR 預覽,匯出時則提供可直接算圖的貼圖。

從 Cinema 4D 匯出為 glTF/GLB、FBX 或 OBJ,並在即時 WebGPU 視埠中直接繪製。
基礎色、粗糙度、金屬度、法線與高度,可接入 Redshift Standard Material 或 C4D 的原生材質。
堆疊可混合的圖層與遮罩,加入邊緣磨損與污垢,再將結果烘焙成平面貼圖。
描述外觀,一鍵為整個網格製作貼圖,再於匯出前精修可編輯的圖層。
為什麼選擇 Mixos
搭配 Redshift 的 Cinema 4D 是動態與產品工作的強大工具,但手工細緻的貼圖——圖層、遮罩、智慧材質與磨損——正是專門的繪製工具發揮所長的地方。Mixos 就嵌入成為這一步:匯出你的模型,在瀏覽器中繪製並堆疊 PBR 材質,再將烘焙好的貼圖帶回 C4D。
匯出以標準 PBR 通道為基礎。在 Redshift Standard Material——或 C4D 原生的標準與物理材質——中,將基礎色接到基礎色,粗糙度接到粗糙度,金屬度接到金屬度,法線貼圖經過凹凸/法線節點,高度則接到位移。你得到的是乾淨、可預期的材質,而不是一團節點。
一切都使用 WebGPU 在瀏覽器中執行,所以除了 Cinema 4D 之外不需要安裝任何東西,在任何作業系統上的運作方式也相同。製作免費,只有在需要無浮水印的高解析度匯出與雲端專案庫時才升級。
免費的 Mixos 桌面 App 更進一步,提供 Cinema 4D Live Link:一鍵安裝外掛(或透過你從 C4D 的 Script Manager 執行的單一檔案安裝程式),而你繪製時,Redshift Standard 材質會自動在場景中組合起來——Auto Sync 會在每次變更時重新傳送。

匯出為 glTF/GLB(建議)、FBX 或 OBJ,再將該檔案匯入 Mixos,在上面繪製與烘焙。
在 Redshift Standard Material 中,將基礎色接到基礎色,粗糙度接到粗糙度,金屬度接到金屬度,法線貼圖經過凹凸/法線節點,高度接到位移。或者省去接線:桌面 App 的 Live Link 會在你繪製時為你建立 Redshift 材質。
可以。匯出的貼圖是標準 PBR 貼圖,所以除了 Redshift 或任何其他算圖器之外,也適用於 C4D 的原生材質。
不需要。Mixos 以瀏覽器為基礎,可在任何現代機器上執行,所以能與 Cinema 4D 並存,不需要第二次安裝。