備妥 ORM 通道
Godot 4 會載入打包好的 Occlusion-Roughness-Metallic 貼圖——Mixos 提供你組合所需的那些通道。
Godot 貼圖
在 Mixos 中為你的資產繪製並堆疊材質,再匯出可直接放進 Godot 4 StandardMaterial3D 的貼圖——包括 Godot 原生讀取的打包 ORM 貼圖。製作時有即時 WebGPU 預覽。

Godot 4 會載入打包好的 Occlusion-Roughness-Metallic 貼圖——Mixos 提供你組合所需的那些通道。
Albedo、法線、粗糙度、金屬度、AO 與高度,對應到 StandardMaterial3D 的輸入。
即時 WebGPU PBR 視埠與 Godot 的算圖器高度接近,所以你繪製的就是你發布的。
Auto-Texture 資產,或依提示詞生成可平鋪的材質,再精修圖層。
為什麼選擇 Mixos
Godot 4 的 StandardMaterial3D 採用乾淨的金屬度-粗糙度 PBR 工作流程,並可為了效率載入打包的 ORM 貼圖——遮蔽在紅色、粗糙度在綠色、金屬度在藍色。Mixos 正是製作這些通道:繪製並堆疊你的材質,從網格烘焙 AO,並匯出 Godot 預期的貼圖。
即時 WebGPU 視埠代表你繪製的磨損、金屬與污垢,看起來會和在引擎中一樣。非破壞式圖層與遮罩讓修改毫無負擔,三平面平鋪可覆蓋沒有乾淨 UV 的大面積表面,而你可以將 AO、粗糙度與金屬度通道組合成單一 ORM 貼圖,供 StandardMaterial3D 的 ORM 輸入使用。
由於 Mixos 完全在瀏覽器中執行,除了 Godot 之外不需要安裝任何東西,在每個作業系統上的運作方式也相同。製作免費,需要 4K 無浮水印匯出與雲端專案庫時再升級。

Godot 4 會讀取打包的 Occlusion-Roughness-Metallic 貼圖。Mixos 匯出這些獨立的通道(AO、粗糙度、金屬度),所以你可以直接使用,或將它們打包成單一 ORM 貼圖,供 StandardMaterial3D 使用。
Godot 4 中的 StandardMaterial3D。Albedo、法線、粗糙度、金屬度、AO 與高度都對應到它的輸入;匯入有貼圖的 glTF 也會自動設定好這些。
可以——三平面投影可在任何網格上平鋪材質,需要時隨時可使用基於 UV 的烘焙。
是。編輯器在現代瀏覽器中以 WebGPU 執行,所以 Godot 旁邊不需要安裝任何東西。