Kanały gotowe pod ORM
Godot 4 wczytuje spakowaną teksturę Occlusion-Roughness-Metallic — Mixos daje dokładnie te kanały do złożenia.
Tekstury dla Godot
Maluj i układaj warstwowo materiały na swoim assecie w Mixos, a potem eksportuj mapy, które wpadają do StandardMaterial3D w Godot 4 — w tym spakowaną teksturę ORM, którą Godot czyta natywnie. Podgląd WebGPU w czasie rzeczywistym w trakcie pracy.

Godot 4 wczytuje spakowaną teksturę Occlusion-Roughness-Metallic — Mixos daje dokładnie te kanały do złożenia.
Albedo, normal, roughness, metallic, AO i height mapują się na wejścia StandardMaterial3D.
Viewport PBR WebGPU w czasie rzeczywistym wiernie odzwierciedla renderer Godot, więc to, co malujesz, jest tym, co wydajesz.
Wykonaj Auto-Texture assetu albo wygeneruj kafelkowane materiały z opisu, a potem dopracuj warstwy.
Dlaczego Mixos
StandardMaterial3D w Godot 4 używa czystego workflow PBR metallic-roughness i potrafi wczytać spakowaną teksturę ORM — occlusion w czerwonym, roughness w zielonym, metallic w niebieskim — dla wydajności. Mixos tworzy dokładnie te kanały: maluj i układaj warstwowo materiał, wypal AO z mesha i wyeksportuj mapy, których oczekuje Godot.
Viewport WebGPU w czasie rzeczywistym oznacza, że zużycie, metal i brud, które malujesz, wyglądają tak, jak będą w silniku. Nieniszczące warstwy i maski ułatwiają poprawki, tiling triplanarny pokrywa duże powierzchnie bez czystych UV, a kanały AO, roughness i metallic możesz złożyć w jedną teksturę ORM na wejście ORM w StandardMaterial3D.
Ponieważ Mixos działa w całości w przeglądarce, nie ma niczego do zainstalowania obok Godot i działa tak samo w każdym systemie. Twórz za darmo i przejdź na wyższy plan, gdy potrzebujesz eksportu 4K bez znaku wodnego i biblioteki projektów w chmurze.

Godot 4 czyta spakowaną teksturę Occlusion-Roughness-Metallic. Mixos eksportuje te pojedyncze kanały (AO, roughness, metallic), więc możesz użyć ich bezpośrednio albo spakować w jedną teksturę ORM dla StandardMaterial3D.
StandardMaterial3D w Godot 4. Albedo, normal, roughness, metallic, AO i height mapują się na jego wejścia; import otekstorowanego glTF także ustawia je automatycznie.
Tak — projekcja triplanarna kafelkuje materiały na dowolnym meshu, a baking oparty na UV jest dostępny, kiedy tylko chcesz.
Tak. Edytor działa z WebGPU w nowoczesnej przeglądarce, więc nie ma niczego do zainstalowania obok Godot.