遊戲就緒的貼圖組
匯出基礎色、法線、粗糙度、金屬度與高度——Unreal 材質編輯器所需的通道——並整理得井然有序。
Unreal Engine 貼圖
在瀏覽器中為資產繪製並疊加材質,再匯出乾淨的 PBR 貼圖組,直接匯入 Unreal。作業時有即時 WebGPU 預覽,交付時有整理好的貼圖。

匯出基礎色、法線、粗糙度、金屬度與高度——Unreal 材質編輯器所需的通道——並整理得井然有序。
即時 WebGPU PBR 視埠,意味著編輯器內的預覽與引擎實際算圖的結果相當接近。
從網格生成 AO、曲率與邊緣貼圖,並把高頻磨損烘焙進貼圖。
為資產進行 Auto-Texture,或用提示生成可平鋪的材質來快速打底外觀,再調整完成最後一道工序。
為什麼選擇 Mixos
Unreal Engine 期待乾淨一致的 PBR 輸入:基礎色、法線、粗糙度、金屬度與高度。Mixos 正是為產出這些而打造——在資產上繪製並疊加材質、烘焙 AO 與曲率等網格貼圖以取得紮實的細節,並匯出整理好的貼圖組,毫無意外地匯入 Unreal 的材質編輯器。
在即時 WebGPU 視埠中作業,讓預覽保持真實,你製作的金屬、塗裝與磨損,看起來就會和在引擎中一樣。美術方向改變時,非破壞性圖層與遮罩讓修改毫不費力,三平面平鋪則讓你乾淨地覆蓋大面積表面。
由於 Mixos 完全在瀏覽器中執行,很容易融入團隊工作流程——不需要逐席位安裝、每個作業系統的體驗相同,專案也能用連結交接。創作免費,需要 4K、無浮水印的匯出時再升級。
免費的 Mixos 桌面應用程式還提供 Unreal 的 Live Link:只要把外掛放進專案的 Plugins 資料夾一次,從 Mixos 送出的貼圖就會匯入 /Game 之下,並附上已接好的材質圖——包含 DirectX 慣例的法線與打包的 ORM 貼圖。

可以。Mixos 匯出標準 PBR 通道(基礎色、法線、粗糙度、金屬度、高度),直接對應到 Unreal 的材質輸入。你可以在引擎內視需要打包通道——或使用桌面應用程式的 Live Link,讓貼圖自動匯入並為你接好材質。
可以——Mixos 依據網格的 UV 繪製與烘焙,也支援三平面投影,適合不想倚賴 UV 的表面。
付費方案最高 4K,提供適合正式遊戲資產的整理過 PBR 貼圖組。匯出是付費的界線——免費帳號可以創作、烘焙與儲存,但要把檔案取出需要付費方案。
是的。編輯器在現代瀏覽器中以 WebGPU 算圖,所以除了 Unreal 之外不需要再安裝任何東西,在 Windows、macOS 與 Linux 上的表現都相同。