認識 Mixos AI探索

Unreal Engine 貼圖

遊戲就緒的 PBR 貼圖,適用於 Unreal Engine。

在瀏覽器中為資產繪製並疊加材質,再匯出乾淨的 PBR 貼圖組,直接匯入 Unreal。作業時有即時 WebGPU 預覽,交付時有整理好的貼圖。

mixos Paint open on an iPad showing a red steel barrel with a weathered hazard decal being placed on it, on a desk at dusk, a second screen glowing softly out of focus behind it.

遊戲就緒的貼圖組

匯出基礎色、法線、粗糙度、金屬度與高度——Unreal 材質編輯器所需的通道——並整理得井然有序。

預覽最終的樣子

即時 WebGPU PBR 視埠,意味著編輯器內的預覽與引擎實際算圖的結果相當接近。

把細節烘焙進去

從網格生成 AO、曲率與邊緣貼圖,並把高頻磨損烘焙進貼圖。

用 AI 快速迭代

為資產進行 Auto-Texture,或用提示生成可平鋪的材質來快速打底外觀,再調整完成最後一道工序。

為什麼選擇 Mixos

符合遊戲管線的貼圖製作

Unreal Engine 期待乾淨一致的 PBR 輸入:基礎色、法線、粗糙度、金屬度與高度。Mixos 正是為產出這些而打造——在資產上繪製並疊加材質、烘焙 AO 與曲率等網格貼圖以取得紮實的細節,並匯出整理好的貼圖組,毫無意外地匯入 Unreal 的材質編輯器。

在即時 WebGPU 視埠中作業,讓預覽保持真實,你製作的金屬、塗裝與磨損,看起來就會和在引擎中一樣。美術方向改變時,非破壞性圖層與遮罩讓修改毫不費力,三平面平鋪則讓你乾淨地覆蓋大面積表面。

由於 Mixos 完全在瀏覽器中執行,很容易融入團隊工作流程——不需要逐席位安裝、每個作業系統的體驗相同,專案也能用連結交接。創作免費,需要 4K、無浮水印的匯出時再升級。

免費的 Mixos 桌面應用程式還提供 Unreal 的 Live Link:只要把外掛放進專案的 Plugins 資料夾一次,從 Mixos 送出的貼圖就會匯入 /Game 之下,並附上已接好的材質圖——包含 DirectX 慣例的法線與打包的 ORM 貼圖。

符合遊戲管線的貼圖製作

常見問題

貼圖能乾淨地匯入 Unreal Engine 嗎?

可以。Mixos 匯出標準 PBR 通道(基礎色、法線、粗糙度、金屬度、高度),直接對應到 Unreal 的材質輸入。你可以在引擎內視需要打包通道——或使用桌面應用程式的 Live Link,讓貼圖自動匯入並為你接好材質。

能為使用自訂 UV 的遊戲資產貼圖嗎?

可以——Mixos 依據網格的 UV 繪製與烘焙,也支援三平面投影,適合不想倚賴 UV 的表面。

可以匯出什麼解析度?

付費方案最高 4K,提供適合正式遊戲資產的整理過 PBR 貼圖組。匯出是付費的界線——免費帳號可以創作、烘焙與儲存,但要把檔案取出需要付費方案。

真的是在瀏覽器中執行嗎?

是的。編輯器在現代瀏覽器中以 WebGPU 算圖,所以除了 Unreal 之外不需要再安裝任何東西,在 Windows、macOS 與 Linux 上的表現都相同。

Mixos

開啟一個分頁。 開始製作貼圖。