先檢查匯入的模型
FBX 能承載的不只是網格。在把一次生成花在尚未準備好的表面之前,先檢查縮放、方向與可見的部件。

FBX 能承載的不只是網格。在把一次生成花在尚未準備好的表面之前,先檢查縮放、方向與可見的部件。
把烤漆、金屬、橡膠與玻璃當作一份協調的需求來嘗試。參考圖可以幫助傳達顏色與表面處理,不需要冗長的風格描述。
使用 Paint 處理材質通道與局部修正。在付費方案中匯出貼圖與配套的有貼圖 GLB,再於目標工具中驗證結果。
為什麼選擇 Mixos
FBX 既用於靜態道具,也用於含有階層、骨架與動畫的複雜資產。Auto 接受 FBX 輸入,但不應把貼圖處理當成對檔案中所有內容的無損來回。請從你想繪製的可見幾何開始,並保持正式製作的原始檔完整。
對於多部件物件,請決定它應該共用一個生成的外觀,還是逐部件製作貼圖。前處理可以合併幾何並改變 UV 版面,讓投影可用。較大的網格也可能被簡化。這些選擇有助於貼圖處理,但同時也改變下游資產所需要的內容。
在最後修飾之前,先規劃帶回的路徑。如果原本的骨架、蒙皮權重或確切的圖集必須維持不變,請使用靜態的工作副本,並評估重新烘焙到正式資產。在為最終算圖器調整粗糙度與金屬度之前,先在中性照明下檢查繪製位置。
保留正式的 FBX。匯入一份副本,讓部件可見,並採用你想用於貼圖的姿勢。
描述表面材質及其位置。檢查正面、側面與背面是否有不一致的邊界或位置錯誤的細節。
在付費方案中匯出,檢查 UV 相容性,並依原始場景的需要重建或重新烘焙材質。
復古拉力賽跑車,車身鈑件為低飽和藍綠色烤漆,引擎蓋有象牙色條紋,搭配黑色橡膠輪胎與磨損的拉絲金屬飾條。接縫處有克制的鏽蝕,不要標誌或號碼。
接受。匯入模型,並在生成前檢查可見的幾何。成功匯入並不代表每一項綁定、動畫或場景功能,都會在貼圖流程中保留下來。
請不要把 Auto 當成無損的 FBX 轉換器。Auto 支援的交付方式,是在付費方案中提供有貼圖的 GLB 與貼圖。當骨架或場景結構很重要時,請保留原始 FBX。
請使用合適的靜態姿勢或工作副本,然後仔細檢查結果。臉部與被遮擋的表面可能需要手動修正,而把外觀轉移回正式的骨架,可能需要重新烘焙。
不是。它們只是起點。請在目的地的算圖器中檢查色彩空間、法線方向、粗糙度與金屬度,並依實際材質調整。