讓輪廓保持主導
在你已經簡化的模型上生成,讓顏色與材質支撐它的面,而不是把它們藏在無關的照片細節底下。

在你已經簡化的模型上生成,讓顏色與材質支撐它的面,而不是把它們藏在無關的照片細節底下。
以生成的色調為基礎,再簡化雜亂的區域,並強化在遊戲距離下依然看得出的大範圍亮部、中間調與陰影形狀。
在圖層中加入受控的邊緣點綴、漸層與小型焦點標記,而不是把記憶體花在玩家永遠看不到的表面雜訊上。
選擇合適的 2 的次方尺寸,在引擎中檢查 mip 行為,只保留真正能改善資產的通道。
為什麼選擇 Mixos
低多邊形資產通常會失敗,是因為它的貼圖試圖彌補每一個缺少的多邊形。細緻的顆粒與高頻的刮痕在動態中消失,讓面變得混濁,並耗用記憶體卻沒有改善辨識度。有用的生成初稿,是能找出你可以簡化的色調與材質分類的那一種。
依遊戲使用的距離與螢幕尺寸來評斷結果。保留強烈的色塊,減少隨機變化,並把最銳利的對比放在門、臉、把手或其他互動點周圍。繪製的漸層與少數邊緣點綴,往往比密集的 4K 表面貢獻更大。
Auto-Texture 可能會取代重疊或平鋪的 UV,也可以合併多部件資產。在投入清理之前,先檢查圖集。匯出時,選擇 2 的次方尺寸,在目標引擎中測試 mipmap 與壓縮,並移除那些在實際著色器與光線下貢獻不可見的貼圖。
貼圖需要可用的對應。當 UV 缺漏、重疊或平鋪時,Auto-Texture 可以生成新的圖集,但在正式使用之前,你應該檢查那個版面。
通常只有在資產出現得夠大、能從中受益時才需要。請在引擎中測試較低的 2 的次方尺寸,並保留能維持預期辨識度的最小解析度。
可以,作為第一個方向。在提示詞中要求有限的色調、大範圍的繪製漸層與克制的細節,再簡化並重繪結果,讓它與資產套組的其他部分保持一致。
可以。你可以匯出有貼圖的 GLB 來檢視,或在你的引擎流程需要明確的匯入與壓縮設定時,使用分開的貼圖。