Maya メッシュをインポート
Maya からglTF/GLB、FBX、またはOBJとしてエクスポート。リアルタイムWebGPUビューポートでペイント。
Maya 用テクスチャリング
Mayaメッシュを Mixos に持ち込み、PBRマテリアルをペイント・レイヤリングして、Arnold の aiStandardSurface にワイヤーできるクリーンなマップセットをエクスポートします。Maya ルックデブ・パイプラインに組み込める専用テクスチャリングステップ。

Maya からglTF/GLB、FBX、またはOBJとしてエクスポート。リアルタイムWebGPUビューポートでペイント。
ベースカラー、鏡面ラフネス、金属性、ノーマルマップ、ハイトマップを Arnold のaiStandardSurface インプットに。
メッシュからベイク AO と曲率、非破壊的なレイヤーとマスクをスタック、接地されたエッジウェアを追加。
アセットをオートテクスチャするか、プロンプトからタイリングマテリアルを生成して、高速ルックをブロックイン。
Mixosが選ばれる理由
Arnold とともに Maya は膜とVFXルック開発の標準。そしてクリーンなPBRテクスチャ入力にする照明を予測可能。Mixosはテクスチャリングステップをしています:メッシュをインポート、レイヤーマテリアル、メッシュマップをベイク、シェーダー用に整理されたPBRセットをエクスポート。
Arnold の aiStandardSurface 金属性——ラフネスワークフローに従います。ベースカラーをBase Color に、ラフネスをSpecular Roughness に、金属性をMetalness に、aiNormalMap ノードを通してノーマルマップ、ハイトをディスプレイスメントにプラグイン。接続が標準で予測可能、あなたの照明rig 下にマテリアル同じに動作。
Mixos ブラウザで WebGPU で実行するため、それは Maya と一緒に何も余分にインストールするものと同じ経験、すべての OS。無料で作成者として、プロジェクトをリンクでハンドオフ、4K、ウォーターマークなしエクスポートが必要な時のみアップグレード。
glTF/GLB(推奨)、FBX、またはOBJとしてエクスポート。ペイント、ベイク用にそのファイルをMixosにインポート。
ベースカラーをBase Color に、ラフネスをSpecular Roughness に、金属性をMetalness に、aiNormalMap ノードを通してノーマルマップ、ハイトをディスプレイスメントに。
はい。Mixosはメッシュのペイントと焼き込みをUVで行い、トリプレナー投影はUVを使わない場合にも対応します。
いいえ。Mixosは最新のブラウザでWebGPUで動作するため、Maya の横に何もセットアップなしで使用できます。
ダウンロード不要、セットアップ不要、ライセンス不要。初めてのモデルを自動テクスチャリングして、数分でリアルなPBRマテリアルを構築できます。