Maya 用テクスチャリング

Mayaモデルのテクスチャを ブラウザから直接ペイント。

Mayaメッシュを Mixos に持ち込み、PBRマテリアルをペイント・レイヤリングして、Arnold の aiStandardSurface にワイヤーできるクリーンなマップセットをエクスポートします。Maya ルックデブ・パイプラインに組み込める専用テクスチャリングステップ。

Mixos ブラウザエディターで 3D モデルに警告標識デカールを配置中。Arnold の aiStandardSurface 向け PBR マップをエクスポート準備完了。

Maya メッシュをインポート

Maya からglTF/GLB、FBX、またはOBJとしてエクスポート。リアルタイムWebGPUビューポートでペイント。

aiStandardSurface 用のマップ

ベースカラー、鏡面ラフネス、金属性、ノーマルマップ、ハイトマップを Arnold のaiStandardSurface インプットに。

ベイク&レイヤーディテール

メッシュからベイク AO と曲率、非破壊的なレイヤーとマスクをスタック、接地されたエッジウェアを追加。

AI で高速反復

アセットをオートテクスチャするか、プロンプトからタイリングマテリアルを生成して、高速ルックをブロックイン。

Mixosが選ばれる理由

Maya パイプラインにフィットするルック開発テクスチャリング

Arnold とともに Maya は膜とVFXルック開発の標準。そしてクリーンなPBRテクスチャ入力にする照明を予測可能。Mixosはテクスチャリングステップをしています:メッシュをインポート、レイヤーマテリアル、メッシュマップをベイク、シェーダー用に整理されたPBRセットをエクスポート。

Arnold の aiStandardSurface 金属性——ラフネスワークフローに従います。ベースカラーをBase Color に、ラフネスをSpecular Roughness に、金属性をMetalness に、aiNormalMap ノードを通してノーマルマップ、ハイトをディスプレイスメントにプラグイン。接続が標準で予測可能、あなたの照明rig 下にマテリアル同じに動作。

Mixos ブラウザで WebGPU で実行するため、それは Maya と一緒に何も余分にインストールするものと同じ経験、すべての OS。無料で作成者として、プロジェクトをリンクでハンドオフ、4K、ウォーターマークなしエクスポートが必要な時のみアップグレード。

よくある質問

Maya モデルをMixosに取得する方法?

glTF/GLB(推奨)、FBX、またはOBJとしてエクスポート。ペイント、ベイク用にそのファイルをMixosにインポート。

マップはaiStandardSurfaceにどのように接続されますか?

ベースカラーをBase Color に、ラフネスをSpecular Roughness に、金属性をMetalness に、aiNormalMap ノードを通してノーマルマップ、ハイトをディスプレイスメントに。

UVを使いますか?

はい。Mixosはメッシュのペイントと焼き込みをUVで行い、トリプレナー投影はUVを使わない場合にも対応します。

インストールは必要ですか?

いいえ。Mixosは最新のブラウザでWebGPUで動作するため、Maya の横に何もセットアップなしで使用できます。

Mixos

タブを開く。 テクスチャリングを始める。

ダウンロード不要、セットアップ不要、ライセンス不要。初めてのモデルを自動テクスチャリングして、数分でリアルなPBRマテリアルを構築できます。