Personages sculpten is vooral een gevecht met verhoudingen, en de tools die helpen zijn die waarmee je van gedachten kunt blijven veranderen. De betrouwbare methode is eerst grof, dan fijn: leg eerst de grote massa’s vast — schedel, kaak, wenkbrauw, de lijn van de nek — en voeg pas daarna toe wat mensen bewust opmerken, zoals oogleden en lippen. Een tool ondersteunt die methode als je vrij tussen detailniveaus kunt bewegen, en staat in de weg als vastleggen van detail ook vastleggen van verhoudingen betekent.
Daar is multiresolution-subdivision voor. Elk niveau houdt zijn eigen displacement, dus je kunt naar een grof niveau zakken, de hele kaak naar achteren duwen omdat het profiel niet klopte en weer omhoog klimmen om te zien dat het poriënwerk nog op zijn plek zit. Zonder dat betekent een verhoudingsfout laat corrigeren dat je met de fout leeft of het detail overdoet, en daarom hebben zoveel eerste personages prachtig gedetailleerde, subtiel verkeerde gezichten.
Het tweede terugkerende probleem is topologie aan de uiteinden. Een personage is zelden een gesloten klodder: het heeft hoorns, oren, vingers, staarten, dingen die ver van het oorspronkelijke volume uitsteken. Een vaste polygoonkooi rekt en scheurt als je die eruit trekt. Dynamische topologie voegt geometrie toe onder het penseel terwijl je trekt, zodat de vorm leidt en de mesh volgt. Het gebruikelijke werkpatroon is dynamische topologie zolang de vorm nog beweegt, dan een remesh naar een gelijkmatig oppervlak en dan subdivision voor detail.
Symmetrie verdient dezelfde zorg. Spiegelen is de snelste manier om een gezicht te blokken, en het tot het eind aan laten staan is de snelste manier om een personage te krijgen dat synthetisch oogt: echte gezichten en lichamen zijn niet symmetrisch. Blok gespiegeld, zet het dan uit en doorbreek het bewust: verplaats het gewicht, kantel het hoofd, beschadig één hoorn. Mold houdt symmetrie als schakelaar en niet als modus waaraan je je moet vastleggen, dus wisselen kost niets.